两种喝茶方式示意图 一个客户类需要和多个业务类交互,而这些需要交互的业务类经常会作为一个整体出现 引入一个新的外观类(Facade)来负责和多个业务类【子系统(Subsystem)】进行交互,而客户类只需与外观类交互 为多个业务类的调用提供了一个统一的入口,简化了类与类之间的交互没有外观类:每个客户类需要和多个子系统之间进行复杂的交互,系统的耦合度将很大 引入外观类:客户类只需要直接与外观
最近捣鼓人脸识别的知识点,脑子笨,无从下手,然后各种度娘,然后发现一位大佬的文章很是有帮助,但是呢大佬就是大佬,只贴出了代码,小白如我的基本搞不定,没办法只能慢慢来细嚼慢咽,根据大佬的提示下载三个插件,三个插件已经备齐需要的自己去拿:点这里 接下来开始Demo之旅:本次使用Unity版本为2018.4.36 因为获取摄像头的AIP在2020的版本会出现卡顿(不知道啥原因,没在意,反正2018的没问
转载 2024-04-28 13:06:37
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 Unity离线摄像头画面通用人脸检测,摆脱了BaiduAI的次数限制,也不需要联网此工程只能识别摄像头画面中的位置和数量,不能识别人脸的ID,即不能区分出当前识别到的人脸是谁 想要实现识别对应人脸的ID,即分得清张三和李四,实现真正的人脸识别功能,请查看本人其他博客,具体哪篇,我也不记得了,滑稽 文末附此次工程文件链接 效果:  &n
转载 2024-06-16 06:16:25
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Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统 目录Unity 百度平台实现 简单的人脸识别系统人脸识别系统实时画面获取 代码很简单没有难度,都有注解,随便 看一看 就会了。 要使用百度 AI 平台 需要注册 创建应用 和下载 相关SDK文件。 老规矩,直接上代码: 人脸识别系统BttonCaptureClick() 方法需要 Button 搭载使用。 IEGetStringBase64()
转载 2024-04-12 14:21:28
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通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。人物的微表情可以通过morph动画实现:需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角
转载 2024-08-22 15:04:51
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灯光在建筑场景里面是相当重要的一个环节,我们需要在场景里面模拟出日光投射的效果,在模型导入后,使用Game Object > Create Other > Directional Light创建一个平行光源,Directional Light提供了平行光线的投射,放在场景的哪个位置皆可,主要是按下E键来改变投射的方向。     接下来要考虑的是环境的搭建与相机视
转载 3月前
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在前面的博客中介绍过关于变形的实现方式,使用的是球体,本篇博客结合着游戏开发中的以及角色衣服随动作摆动效果,因为二者在目前的游戏开发中使用的非常多,借此给读者通过案例的方式给读者介绍一下。实现效果,在MMORPG游戏中使用的比较多,比如:《楚留香》、《荒野行动》、《猎魂觉醒》、《琅琊榜:风起长林》、《九州天空城》等等。MMORPG游戏的系统还是做的比较强大,但是原理都是一样的,
# Unity与Python的结合:的实现 在游戏开发中,角色建模是构建用户沉浸体验的重要环节。尤其是“”这个功能,允许玩家自定义角色外观,使游戏更具个性化。在Unity中,通过Python脚本可以实现这一功能。本文将介绍如何使用Unity和Python创建一个系统,同时给出代码示例,并分析实现过程中的状态管理。 ## 什么是系统? 系统是指玩家通过操作界面调整角色面部特
原创 8月前
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Unity开发快速转型到UE4开发1. 大概介绍了Unity引擎和UE4引擎的相同点和不同点2. 具体介绍了UE4的渲染管线:这个从UE3开始就是这样,差别不大3. 分析了Unity和UE4的优势:  能够制作出画面比较精良的游戏  由于引擎框架上的设计不同,UE4能够承担起比Unity更多面/资源/效果的客户端绘制效果。  开源:能够深度定制/可以修改源码来扩展需求  做完一个项目能够培养出一
Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》等一批武侠游戏都将系统作为了标配,并且开放了大量的参数给玩家,从而能够自由的发挥自己的想象力,出一堆鬼脸~在知乎(《Honey Select》)以及其他文章里对的原理进行了详细的分析,本文呢,主要记录基于骨骼的在Unreal4中的实现。原理基于调整骨骼进行的核心就是修改脸部骨骼的Scale、Rotation,Position,从而改变骨骼对应的蒙
**学习TCP/IP协议之socket编程——用C#和Unity模拟聊天室案例本人最近在学C#的TCP/IP协议,因此将学习的地方做一个博客进行记录和总结,有兴趣的朋友也可以来看下,学习tcp和ip协议及网络编程技术可以系统地了解了TCP/IP协议族的体系结构,还有IP层、传输层和应用层中各种协议的具体原理和工作机制,还可以学习基于socket编程接口的网络编程技术,重点学习客户端和服务器端编程应
这下真的是万物皆可JOJO化了!本来就神采飞扬的马斯克,下一刻更是仿佛要直接“我不做人啦!”世界名画蒙娜丽莎神秘优雅的微笑,似乎也变得JO灼了起来……再来个同一次元的……团长你在做什么啊团长!而上面这些效果只要打开网页Demo,点击上传任意本地图片就能实现。这就一下子引来了大批网友的围观,不仅推特热度800+,在线试玩的抱抱(Hugging Face)还排起了队,一张照片最多要等四五分钟。还不仅
超牛的三维人像快速建模插件,KeenTools推出了面向Nuke和Blender的FaceBuilder 2.0插件开发人员KeenTools已发布了KeenTools 2.0,这是其针对Nuke的附加组件套件(以及现在的Blender)的最新版本。该更新将FaceBuilder的Blender版本从Beta版移出,该版本用于从原始照片创建带纹理的3D头部模型的附加组件;并在Nuke和Blende
人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子 网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤 先放出结果图片。。。由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,
基于Mediapipe与Unity的人体姿态捕捉系统1. 工程整体介绍2. 基于Mediapipe的人体姿态估计2.1 环境搭建2.2 代码片段2.3 结果展示2.4 结果分析2.5 本章总结3. 基于Unity的人体姿态展示3.1 Unity 人体骨骼动画3.2 Mediapipe坐标到Unity的映射4. 从Mediapipe到Unity的数据传递4.1 使用Python发送数据4.2 使用
目录结构3.2 常用的控件使用方法TextView Button EditText ImageView ProgressBar AlerDialog ProgressDialog3.3 详解4种基本布局线性布局 LinearLayout 将它包含的控件在线性方向上排列 相对布局 RelativeLayout 通过相对定位的方式让控件出现在布局的任何位置 帧布局 FrameLayout 没有方便
# Python实现指南 是一个有趣的功能,通过编程可以创建个性化的角色头像。在这篇文章中,我会带你一步步实现Python的功能,包括准备工作、实现过程及需要的代码。首先,我们来明确整体流程。 ## 整体流程 | 步骤 | 说明 | |------|----------------------------| | 1 | 安装所需库
原创 7月前
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今天小编分享一个原画人3D辅助教程,这个教程是由原画人李睿老师主讲的,主要讲了阿丽塔绘制的流程,用3d辅助再也不怕画崩大角度人脸。介绍一下原画人李睿老师,从业经历十年,做过2年多自由插画师,主要给LOC、巴哈姆特之怒等项目绘制卡牌。在游戏、动画、电影行业都工作过。16年创业办过公司做自己的VR游戏项目,获得国内众多奖项。目前在游戏公司任职,同时会有一些长期的插画、美宣方面的工作。课堂
转载 2024-05-27 22:28:56
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人像静态/动态贴纸特效几乎已经是所有图像视频处理类/直播类app的必需品了,这个功能看起来复杂,实际上很简单,本文将给大家做个详细的讲解。我们先来看一下FaceU的两张效果图:          这两张效果图中, 我们可以看到一些可爱的圣诞帽贴纸和小鹿形象贴纸,在人脸区域,自动贴上不同的贴纸,便会生成很多有趣的特效,这也是大家爱不释手的原
转载 2023-08-24 13:04:29
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