在很多类型游戏的制作过程中,开发者都会考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,Unity引擎引入了AssetBundle这一技术来满足开发者的上述需求,一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上;另一方面,在运行时游戏可以从服务器上下载该资源,从而实现资源的动态加载。ok,要实现动态的下载和加载资源,第一
AssetBundleResources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式
转载 2023-11-20 07:47:50
157阅读
    今天尝试了unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简
最近遇到萌新不知道如何打apk包,安卓SDK管理不明白,特此出一篇萌新向的打包教程文章目录1.下载unity2.打开项目3.打包4.注意事项(打包成功的关键)5.可能出现的问题(也可能不会出现,无问题就不用往下看了)6.Android SDK Manage(SDK下载方法1)7.SDK下载方法28.下载方法3(推荐)1.下载unityunity hub下载自己需要的 unity版本勾选Andro
转载 2023-07-14 10:24:22
225阅读
之前一直有老大罩着不用打包,现在自己单抗,各种打包,发布,上传的坑一脚一脚给填平了自动签名遇到的问题。这里就不讲申请appid和万事达信用卡交99美金的问题了,不懂得请百度。默认都有已缴费的开发者证书1.1下面问题有两种可能,一是没有安装描述文件,二是没有安装签名证书,重新去开发者中心下载就好,记得要看证书有没有过期,过期的话要重新创建描述文件和证书。  打包流程:本地钥匙串,
项目进行中,领导要求能够进行一键设置Player settings及自动打包并设置apk的位置,所以自己就上网搜索了很多大神的文章.最后是完成了领导需要的功能,在这里记录并分享一下(此项指针对安卓apk)1.设置Player settings 参考1.1:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerSettings.html(大家可以去看
转载 2024-03-21 10:15:16
51阅读
目录序言构建aab包方法一、直接用Unity出aab包方法二、Unity导出gradle出aab包aab包的结构和安装文件结构序言2021年8月开始,应用要上Google Play需要提交aab格式包,相比之前的apk包构建要麻烦一些,好在android官网对aab构建文档比较详细,可以一看。先说aab包的结构,因为我没用过apk+obb格式的分包方法,所以就不做对比了。Google对aab有两种
Nuget里面搜索Costura.Fody和Fody安装到解决方案中,重新编译项目工程,debug文件夹中会生成xxx.exe的执行文件。重新编译可能会报版本过高的错误,那就卸载上面提到的两个插件重新安装低版本。 Newtonsoft.Json.dll生成可执行文件后还有Newtonsoft.Json.dll文件单独存在,非wpf项目可在NuGet安装 MSBuild.ILMerge.T
U3D 的打包流程,谁用谁知道。由于输出 ios 包必须在 xcode 环境,跑在 Mac 系统上,所以为了定期版本打包,我们采购了配置比较高的垃圾桶来做。一台大约要三万 RMB 左右。但我觉得这个方案的性价比太低了。经过简单的考察,我发现,打包流程中最慢的环节是贴图压缩。在不同的平台,需要把原始贴图文件压缩成对应平台的压缩贴图格式: ios 平台对应的是 PVR 压缩格式;Android 平台对
转载 2024-03-07 16:07:03
103阅读
view source print ? 001. //------------------------------------------------------------------------------ 002. // <auto-generated>
</pre>在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。<p></p><p >(转载
转载 2023-09-24 11:16:30
95阅读
最近老接入SDK但是发现实在是太麻烦了,我们现在接入SDK后需要导入可用的apk,首先需要把做好的JAR也就是你所接入的第三方SDK放到U3D的工程目录的 \Assets\Plugins\Android\bin 目录下,然后再使用U3D导出安卓工程.可能很多会说为什么不直接打包APK呢?U3D不是可以直接编译出APK文件吗? 在这里我想告诉大家如果直接使用U3D编译出APK文件那么编译出来的文件
转载 2023-11-09 22:08:08
117阅读
嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死    [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。    [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。    这个问题结果发现是主程序
转载 2024-03-17 10:11:00
70阅读
正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略
转载 2024-03-05 04:35:18
375阅读
对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。Unity2019以前的版本一、开启图集功能默认图集是不开启的, 需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。二、设置图片的图集名称在Texture Ty
unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了。这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简。打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置)1、配置PlayerSetting&nb
前言Unity在PC端更新软件的方法。一、下图是Unity发布出来的应用二、安装Microsoft Visual Studio Installer Projects插件(1)打开vs,我这里用的是vs2019 (2)点击扩展->管理扩展,如果没有安装过,在联机里面搜索到Microsoft Visual Studio Installer Projects插件,下载安装即可。三、创建安装项目(1
文章目录前言一、打包图集步骤1.导入2D Sprite包2.开启图集打包的功能3.创建Sprite Atlas文件4.添加要打包的图片或者文件夹二、图集的使用 三、关于SpritePacker的Mode介绍四、Sprite Altas基本属性1.Type2.Master(主图集)3.Variant(变体)4.Texture5.Objects for Pakcing6.Pack Previ
转载 2023-10-16 22:41:28
719阅读
大家可能对这个标题有点拗口,先给大家解释一下前几天公司老大提了一个需求,说是要把unity制作的软件搬到桌面投影机上。一听这个…WTF!?一开始我和CTO一起向老板提出产品架构的时候专门询问了一下,考虑移动端吗?再三确认,不考虑,只做PC端。所以,我们在技术架构设计和产品设计的时候根本没考虑移动端的东西,现在搞这个。。。怎么搞?唉?,谁让人家大老板呢。 怎么弄涅? 初步计划三步曲:验证AB包模式可
转载 2023-10-27 20:18:36
78阅读
Unity3d发布成exe项目后的设置   1.     去除启动exe项目时出现的画面窗口File ☞ Build Settings ☞Pc and Mac Standalone ☞ Player Settings ☞Resolution and Presentation
转载 2024-08-31 11:27:20
639阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5