大家可能对这个标题有点拗口,先给大家解释一下

前几天公司老大提了一个需求,说是要把unity制作的软件搬到桌面投影机上。一听这个…WTF!?一开始我和CTO一起向老板提出产品架构的时候专门询问了一下,考虑移动端吗?再三确认,不考虑,只做PC端。所以,我们在技术架构设计和产品设计的时候根本没考虑移动端的东西,现在搞这个。。。怎么搞?唉😔,谁让人家大老板呢。
怎么弄涅?
初步计划三步曲:

  1. 验证AB包模式可以在安卓平台使用(AB包先放到StreamingAssets目录下)
  2. 验证AB包放到U盘中,软件也能读取
  3. 项目整合测试
  4. 对了,我们使用安卓版本是8.0

1.验证AB包模式在安卓平台可用

虽然没难度,但是当时还是遇到了些问题,暂且记录一下,当然有些问题是比较愚蠢的。
具体情况是为了快速解决问题,直接把原来的AB包打包脚本直接拿过来用了。后来怎么加载都报错:

报错信息:该AB包的类型不能在此平台上使用

后来一想,知道原因了。之前的AB包打包脚本是按照windows平台打的,把目标平台改为安卓就好了。代码如下:

BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.Android);

打包完成之后,把AB包放到StreamingAssets目录下,打包APK,放到安卓平板上测试一下。
嗯~ o( ̄▽ ̄)o,果断OK。接下来第二步

2.验证AB包放到U盘中是否也能读取

这个上来就遇到了大困难:我们不知道USB 的盘符,不能获取绝对路径。这怎么搞?
只能想招测试了。
开始我们使用/storage/emulated/0/Android 目录是可以获取文件的。所以首先想到的就是将0改为1,然我改到了3都没用。。。
后来又搜到安卓平台区分内部存储和外部存储的方式是使用storage和exstorage,试了一下,还是不行。我估计这种方式对于之前版本可能是有效的。对于我们使用的版本不起作用。
算了,一个一个测试吧。直接从storage目录开始。一测试,咦,出现三个目录。如下图:

Android 打包aar给Unity unity打包安卓读取文件路径_android


分别是:

/storage/5098·····················

/storage/emulated

/storage/self

忽然柳暗花明,这个5098········莫不是??

果断测试,嗯,果然是可以滴。所以最终目录就是:/storage/5098·····················

虽然目录拿到了,但是读取内容时还是获取不到东西。后来发现,在打包安卓时需要设置外部存储的权限。设置为下图就可以了。

Android 打包aar给Unity unity打包安卓读取文件路径_c#_02

接下来就是最后进行内容的测试和整合。果然没有问题,可以使用了。
但是后续又有了其他问题。。如何往USB外部存储中写入文件?
等我有空再聊。。