1、美术资源检测功能总体介绍美术资源的生产是游戏研发中的重要环节,而美术资源的质量一方面决定着游戏的显示效果,另一方面也影响着游戏的性能。UWA本地资源检测的“美术资源检测”功能就是为了帮助项目团队在美术研发工作流中检查模型、贴图的质量,排查可能造成显示异常或者产生较大性能开销的资源,从而规范美术资源的研发流程。2、规则介绍2.1 网格的枢点不在底部规则中的枢点(Pivot),指的是模型坐标轴的原
1软硬边(光滑组)设置不正确软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。关于软硬边设置,“转折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后转折边设置硬边,反之不做拆分并设置软边。”至于软硬边设置搞不清楚,记住一个圆柱的例子就好了。即,区分软硬边UV需要断开,但是不是所有UV断开的
Blender烘焙光照贴图前言步骤1. 创建场景中的物体2. 得到光照UV展开图3. 为烘培做准备(1)4. 为烘培做准备(2)5. 烘焙`环境光遮蔽`光照贴图参考资料 前言Blender烘焙光照贴图是常用的一种方法。在得到光照贴图后,预览3D场景等场合中,只需要加载静态光照贴图,而不需要实时渲染光照,从而达到快速预览的效果。步骤1. 创建场景中的物体0)前言本节中,我们将 1)创建场景背景,2
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2024-04-22 10:09:01
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紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
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2024-05-10 14:45:52
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起因项目需要开发一个三维场景展示,在learnopengl花了一段时间学习了OpenGL的相关知识,后面自己写了一点例子。不想自己封装,使用了现有的引擎magnum,加载了模型文件之后发现一个比较大的问题就是自带的Phong着色器不支持阴影和环境遮蔽这些,场景看上去很假。三维场景运行的计算机配置也不高,不支持过多的动态渲染,在使用Blender期间无意中发现Blender支持烘焙贴图,并且把多个通
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2024-03-27 22:05:47
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本文是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》中马里奥·奥德赛教程的一部分。 文章目录效果图1. 低模2. 高模3. 烘焙法线贴图a. 为低模添加材质b. 设置窗口布局c. UV视图d. 着色器视图e. 设置烘焙参数f. 光滑着色小结 效果图1. 低模新建一个柱体,进入其编辑模式,将柱体缩放到硬币的厚度退回到 物体模式。将其更名为“coin_low”,这样金币的低模就做好了。2. 高
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2024-03-08 11:15:06
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所谓blender硬表面建模,也就是机甲类、武器类、载具类的3D建模,往往既需要横平竖直,又有大量倒角,属于相对有一定难度的建模类型,如果你经常玩游戏的话不难发现这些建模往往都会附着大量的表面细节,比如坑孔、折线、界面扭曲等等,这时候为了节约时间和降低顶点堆叠的风险,利用凹凸来实现局部位置的细节设计就非常有必要,而凹凸的根源就是法向图,它最大的优点就是可以实现环境光按法向图的方向来进行反射,从而起
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2024-03-06 06:12:47
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以Vite为代表的前端构建工具进入加速赛道ESM 大势所趋,势如破竹,由于 ESM 的普及,而带来的打包工具的革命以及适用于 ESM 下一代 CDN 的发展,业务项目在生产环境开始使用原生的 ESM 代替以前的 Bundle方案,从而导致开发体验及网站速度的大幅提升。核心代码:<script
1. 凹凸贴图与其改进1.1 凹凸贴图 Bump Mapping1.2 移位贴图 Displacement Mapping1.3 法线贴图 Normal Mapping1.4 视差贴图 Parallax Mapping1.5 浮雕贴图 Relief Mapping 1. 凹凸贴图与其改进凹凸贴图(Bump Mapping) 思想最早是由图形学届大牛中的大牛Jim Blinn提出,后来的Norma
一 3d建模一般学多久?太长的话bai,我就不玩了。 3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两
blender烘焙贴图
原创
2022-12-17 00:22:47
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效果图 材质预览模式EEVEE渲染 文章目录效果图要点步骤1. 低模2. 高模3. 烘焙法线贴图4. 材质 要点凹凸细节通过法线贴图实现6个面是相同的,尽量避免重复劳动步骤1. 低模 默认的UV如下图我们要把6个相同的面重合到一起开启选择同步选项并进入面层级 技巧:在UV视图,点选每一个面,然后按U 分别将它们展到最大,然后按A全选,再按S将它们稍稍缩小一点。在 编辑模式下,按A全选然后按Ctrl
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2024-03-31 07:39:15
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很多爱好VRP的客户都在烘焙这个环节摔跤,以下是常容易出错的几个地方,希望能帮上大家,可能还有很多没有收集到的原因,我会不断地完善,关注的朋友就多常关注吧 1、如何取消烘焙结果再次烘焙 在做图过程中,很多人经常会对第一次做的图其中某一部分感到不满意,需要对相关参数进行重新调整,如调整灯光参数与材质属性等,调整后的物体必须进行重新烘焙。在重新烘焙时,需要将物体前一次的烘焙结果进行清除
目前来说,国内的建模软件还是3d max最为主流,国外的话,影视行业用maya用的比较多,游戏行业3d max和zbrush都用的多。下面来做一下介绍:3ds Max :目前游戏市场上最主流的3d建模软件。3D Max有丰富的可视化设计,它覆盖率广、上手容易、建模简单高效,可以为游戏设计出逼真的3d角色。3D Max通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺
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2024-08-20 14:46:10
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ue4动画的时候遇到一些流程上的问题,我这边简单整理了一下有关ue4外部导入角色类动画方面的经验,会有很多不足的地方 希望各路动画大神多多提点,后续我这边会更新关于-碰撞的制作,骨骼类动画命名,Matinee等方面的配套文章,以下仅阐述了部分导入方面的注意事项。 关于动作流程 1. 拿到模型绑定文件后 检查 /修正/导出工作。&nbs
Blender中的现实产品创作 Realistic Product Creation in BlenderMP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机译更准确)|时长:71节课(6小时30分钟)|大小解压后:6.4 GB在Blender一步一步轻松制作高质量产品。展现照片真实。 你会学到: 采取强有力的方法开始创建
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2024-08-18 22:39:28
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中国极具影响力CG领域自媒体Hi大家好,CG世界来啦!众所周知Autodesk 3月25日发布了3ds Max2021版本,包括了完全脚本化的烘焙、集成Python3支持、视窗和渲染blablabla等多方面的提升。听说Max更新了,小伙伴们真的还挺期待的。Autodesk首席产品负责人表示,从建筑行业再到设计、游戏开发、电影制作行业,项目的复杂性都在不断增加,deadline时间也在不断缩减,选
一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲
初探数字人,使用Qt Design Studio导入Blender模型,并驱动形态键Shape Key——基于C++和CmakeBlenderQt Design Studio运行结果 Blender首先使用Blender创建数字人模型,然后导出为fbx格式 没有模型的可以下载文章上方资源,或者直接点击下方链接下载数字人demo模型fbxQt Design Studio然后使用Qt Design
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2024-09-20 13:12:49
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许多建模应用程序都有此功能。 如果你有从 Blender/Houdini/Maya 传输资源的管道,那么你可能需要在那里进行纹理烘焙。 但是,如果你主要使用 Unity 进行工作,那么本教程适合你。 通过这种技术,你可以有效地保存实时操作的自定义着色器结果,并在任何其他具有默认着色器的应用程序中使用生成的纹理(Sketchfab?等)。首先,让我们从列出问题开始:将应用了着色器的网格展
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2024-10-17 18:46:31
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