“烘焙”通常指的是记录记载图像的过程,表示模型的材质或网格特征的某些方面。比起图像纹理,某些特定类型的Material参数可能需要更长的时间来计算并应用于模型,因此它可以节省渲染时间。烘烤通常在材质或网格最终确定后完成。纹理烘焙是旨在生成纹理贴图库的任何过程,其描述场景中3D模型的表面的不同特性(材质,纹理,颜色,光照,阴影,反射等)。这些信息被存储起来并与描述3D模型的信息相关联。此过程(也称为
原创
2019-07-26 13:49:20
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目录1.什么是UV 2.凹凸纹理3.渐变纹理映射4.遮罩纹理1.什么是UV 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是
1. 背景介绍之前笔者已经介绍过一种基于blender的点云渲染方法,利用blender软件以及一款对应的PCD插件,能够实现对点云的渲染。原文:。使用该渲染流程,能够利用blender强大的渲染工具,完成对点云的可视化渲染任务。但是,该方法在操作层面存在一些小问题,即渲染流程略显繁琐。通常我们在做论文的渲染图时,仅仅是处理一些比较简单的渲染任务,使用如此繁琐的渲染操作,有点杀鸡用牛刀。那么,有没
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2024-08-15 15:18:04
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现在的手游也开始流行PBR制作流程啦!为了提升制作效率脑子一热灵感就出来了,写个傻瓜似的烘焙脚本吧!让繁琐的参数和步骤简单化! 快速烘焙Normal Map、AmbientOcclusion、LightingMap 不需要设置繁琐的参数!只需要设置高模和低模就OK了! 内部处理: 烘焙法线投射参考模型自动与高模匹配,Cage自动调节! 烘焙环境AO自动切换渲染模式,可以把法线信息的细节烘焙到AO
完成效果图 一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。 &nbs
Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭2实时 将light的baking设为
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2024-06-15 08:50:42
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Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
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2024-06-16 10:24:44
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打开方式
Window – Lightmapping有几点需要注意:
1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs
2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
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2024-05-03 11:37:05
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移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
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2024-05-10 14:22:52
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体验过多个版本的同学应该发现了,随着unity版本的更新,Enlighten的烘焙方式由于Geomerics公司的停止维护也被unity官方逐渐舍弃掉了,现在剩下的就是渐进式烘焙CPU或者GPU了。本来想把烘焙的知识点都补充到之前讲烘焙的那个文章里,但是我看了一下因为补充了很多东西以及夹杂了很多图片,实在是有点长了,索性就重开一篇。一、Progressive CPU和GPU的区别CPU和GPU两个
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2024-07-23 10:45:20
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什么是Bakery 为什么用BakeryBakery 是一款可用于生产的高端 GPU 光照贴图器,其设计考虑了灵活性和性能。修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。物理正
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2024-05-14 16:56:44
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1.首先了解一下PBR的物理理论:光在照射到物体表面时,发生了反射(Reflection,镜面反射)和折射,而进入物体内的光一部分被再次散射出来,另一部分被吸收了(往往会转变为热量消耗掉)。散射出来的光有漫反射(diffsion),3S(SSS)等。 PS:在游戏当中,如果画面像素大于散射距离的话意味着这些次表面散射产生的距离可以被忽略,反之,我们就需要用特殊shad
1、美术资源检测功能总体介绍美术资源的生产是游戏研发中的重要环节,而美术资源的质量一方面决定着游戏的显示效果,另一方面也影响着游戏的性能。UWA本地资源检测的“美术资源检测”功能就是为了帮助项目团队在美术研发工作流中检查模型、贴图的质量,排查可能造成显示异常或者产生较大性能开销的资源,从而规范美术资源的研发流程。2、规则介绍2.1 网格的枢点不在底部规则中的枢点(Pivot),指的是模型坐标轴的原
unity的烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
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2024-03-07 14:41:42
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最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。但实际上AStar算法真的适合大多数开发情况且性能较优么?了解过AStar算法的都知道,它是基于格子来遍历计算行走权重的,算法复杂度其实是相对较高的,受到格子密度,地图大小和路线长度的的
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2024-05-19 08:32:49
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1软硬边(光滑组)设置不正确软硬边设置跟UV切割线其实是同时考虑的,看了很多教程中有先区分软硬边再根据软硬边拆UV的,也有先展UV再根据UV 边界线来设置软硬边的,总之怎么顺手怎么来。关于软硬边设置,“转折面角度小于等于90°就做UV拆分,然后转折边设置硬边,反之不做拆分并设置软边。”至于软硬边设置搞不清楚,记住一个圆柱的例子就好了。即,区分软硬边UV需要断开,但是不是所有UV断开的
烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子 只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
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2024-06-14 17:00:23
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紧接上一篇,我们解决了用blender做MMD从无到有的问题,但是效果确实稍显遗憾,这一篇主要将优化场景,让blender做的MMD更美我们从这样几个角度去优化,动作,材质,灯光动作篇以上一篇MMD为例,我们先添加表情,修改动作。 添加表情要选择模型网格,然后导入带有脸部动作的MMD文件,也许这个文件是和骨骼动作文件是同一个文件,不影响!相信我,直接导入便可,(注意事项) 导入表情会使得当前关键帧
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2024-05-10 14:45:52
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一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
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2024-04-14 00:13:18
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前言前面我们已经绘制好了一个简单的地图场景,现在我们需要使用Navigation给地图做智能导航,以实现AI自动寻路,以及设置地图的可行走区域以及不可行走区域,Navigation的基础知识、原理、用法在Unity的官方文档,以及网络上也能找到非常多的很详细的文章,我这里就不做多的赘述了,只讲一些我在使用中遇到的我认为值得记录的问题。在Unity2022.3中使用Navigation需要注意的地方
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2024-07-29 10:39:59
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