有些移动端不支持触点,但是可以使用方向键的,这时候有些除了要支持方向键操作外,按钮的选择等也需要进行更改,维持,经过无数实验,最终定了一个比较方便使用,尽量少的更改源代码和原本架构的基础上的控制器 该控制器思路: 将挂载的界面(该界面)下的所有按钮(或者toggle)进行持有,存入二维的链表,表示按钮映射到二维坐标轴下的坐标,并允许用户指定该界面默认选择的按钮,
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2024-02-26 12:46:23
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人物模型是从live2d下载下来的,这么可爱的二次元不可能是我画的。live2d本身有对鼠标监测的封装方法(见对象L2DTargetPoint),鼠标在live2d的拖拽管理坐标系内会反馈一个鼠标的影响度,可看成一个在-1到1之间的比例值;这里的方法是:1.先获取鼠标当前在屏幕的位置2.利用已有公式将当前鼠标物理位置x转换成live2d内的世界坐标值y3.通过y值去设置人物本身在unity中的动作
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2024-05-21 14:22:56
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Unity3D-场景中3D物体添加点击事件Unity3D - 场景中3D物体添加鼠标点击事件鼠标点击3D物体触发,Unity从本质上来说有两种:一种是通过事件(event)触发,一种是通过射线(ray)判断穿过的物体触发。这两种触发的原理是不同的,不论哪种触发都必须满足触发的要求才可以,既然原理不同,触发的要求也不一样,下面详细说明一下3种不同的方式。 Unity版本 5.6
废话:woc····累死我了,搞了一下午,颈椎都要折了。。。赶紧趁热打铁记录一下。有点用的铺垫:为什么要写这篇博客呢?模拟鼠标点击又是什么意思呢?先来理解鼠标点击,比如,你在浏览某些网站的时候,突然看到一张劲爆的美女图,心血来潮你想要看的更仔细是不是?于是你移动鼠标点了点美女,进入了新的页面,顿时看到了高清无码的美女图。爽!这是你人为控制的鼠标点击。但是有些时候,我不想人为控制鼠标去点击某些东西,
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2024-02-21 11:25:50
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给UI添加点击事件前言思想代码使用 前言这里我们所说的不是button.click = myClick 这种方式。而是通过继承点击事件接口,自己重写一个点击事件出来 这个的好处在于方便管理点击事件,方便添加移除点击事件。思想UI中一共分为渲染层,点击事件层,资源加载层。 首先我们需要一个点击事件父类,它用于设置,触发指定类型的点击事件 然后就是各事件组件类,继承该父类。其中有包括点击事件,拖拽事
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2024-04-02 12:44:04
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目的是将检测和响应分离开,降低耦合性,提高易用性;主要功能:鼠标(手柄)指向、移开、点击物体(这里的物体可以是游戏物体、模型、UGUI、NGUI等等,可以说几乎任何需要交互的对象都适用),响应这三个操作;基本原理:通过射线(Ray)来检测目标对象;主要脚本:1、ButtonSetFather(定义一个父类主要包含三个响应方法,无需挂载) &nb
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2024-04-17 12:02:00
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脚本需要挂载在相机上,材质球选择默认Sprites-Default./// <summary>
/// 鼠标框选屏幕选中物体
/// </summary>
public class RectRender : MonoBehaviour
{ private bool onDrawingRect;//是否正在画框(即鼠标左键处于按住的状态)
private
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2024-04-15 14:53:48
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1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using Holoville.HOTween;
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5 /// <summary>
6 /// 游戏逻辑
7 /// </summary>
8 public class Main:MonoBehaviour {
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在上一篇中使物体来回移动的函数主要是获取键盘操作输入的情况Input.GetKey(),然后物体朝着某一个方向移动gameObject.transform.Translate(Vector3.up*Time.deltaTime);
除了这个函数,可以用开发环境自带设置,Input.GetAxis(),然后使物体移动;新建一个文件,命名为MovementOther.cs
using System.
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2024-07-20 17:10:28
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Unity3d 用鼠标拾取模型的顶点 &n
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2024-08-29 22:08:53
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一、子着色器(SubShader)相关内容讲解 话不多说,我们接着上篇文章继续讲。 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下:Subshader{ [Tags] [
Unity的2d不是很熟悉。其实,unity也是不很熟悉。先用3d实现一下核心的机制吧。设定摄像机俯视,在x-z平面内设定游戏的平面。用基础的几何形,构成游戏元素。如上图,有了齿轮,小球,豆子,边框挡板及白色底景。小球设置:1-PhysicMaterial:Collider中,添加一个PhysicMaterial,为了使得小球无能量损失,Friction全部设置为0,而Bounciness设为1,
//--------------------------------------------------------------------------------------MyCameraScrolling.js
private var target : Transform;//摄像机要跟随的目标
var distance = 25.0;//摄像机距离目标多远
var springiness
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2024-08-30 11:08:33
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一、简介基于Highlighting System插件的鼠标选中物体时,使物体高亮显示。在这个插件的基础上,改动小部分功能,使物体可以高亮显示。在网上有很多这鼠标高亮显示的相关资料,要么不符合自己的要求,要么符合的效果不满意。所以基于这个插件,虽然也有些功能不符合本人的需求,不过可以进行少许改动,下次做项目时,在使用到鼠标选中功能时,直接引用这个脚本和插件就OK了。该文章仅供学习,记录。不喜勿喷!
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2024-04-17 12:20:23
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Unity中的半透明阴影 在Unity中渲染半透明阴影可以使用Unity提供的dither texture。在这之前,先考虑一般半透明物体的渲染流程:设置render queue为Transparent,这样不透明的物体会先渲染,然后位于被不透明物体遮挡的透明物体就可以不必渲染,减少开销设置render type为Transparent,便于一些replacement操作设置blend mode
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2024-04-15 12:55:09
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接下来实现模型自动眨眼的功能,这个很简单定义一个眨眼对象//自动眨眼
private EyeBlinkMotion eyeBlinkMotion;接下来在start函数中实例化//眨眼
eyeBlinkMotion = new EyeBlinkMotion();在update函数中更新模型即可void Update () {
//设置矩阵 两个矩阵相乘
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2024-07-31 16:36:17
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1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
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2024-03-22 18:54:58
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最近刚接触Unity,并且要实战到项目当中,压力是有点大。先说一下项目需求:1.在网页上运行。2.跟随鼠标旋转3.鼠标点击弹出该物体信息乍一看其实挺简单的,首先unity提供了WebGL,第一条就算解决了。跟随鼠标旋转的其实也就是一段代码,如下: 1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 usi
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2024-04-25 15:22:47
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Unity 点击模型上任意位置,模型旋转,令点击位置朝向摄像机 效果如下1.鼠标点击屏幕时,从摄像机向鼠标屏幕坐标发射射线,获取射线与球交点P坐标(球需要添加 Sphere Collider 碰撞盒) 2.构建两个向量向量a 从球心O指向摄像机,a = 摄像机坐标 - 球心坐标向量b从球心O指向交点P,b = P - 球心坐标 3.如何计算旋转? 先看下图 我们需要将 向量b 经过旋转后与 向量a
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2024-02-20 12:13:02
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此需求,需要理解unity常用几个空间的概念及作用模型空间:模型本身的顶点,片面,法线等信息 世界空间:模型在世界中的信息 观察空间:模型在摄像机照射区域中的信息 裁剪空间:模型在屏幕空间上的信息实现思路:现象1:一个模型的数据在转换到观察空间之前,对于透视摄像机和正交摄像机而言,数据是一致的。 现象2: 正交摄像机和透视摄像机的共有属性,nearClipPlane,farClipPlane 现象
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2024-09-26 09:11:09
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