向量大小即向量的模长 公式:Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2),Mathf.Pow(T1.pos.z,2)); Api: T1.pos.magnitude;方向公式: V/|V|, 向量除于其模长, T1.pos / Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(T1.pos.x,2),Mathf.Pow(T1.pos.y,2)
转载 2024-08-15 16:07:45
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1.角度两条相交直线中的任何一条与另一条相叠合时必须转动的量的量度,转动在这两条直线的所在平面上并绕交点进行。角度是用以量度角的单位,符号为°。一周角分为360等份,每份定义为1度(1°)。之所以采用360这数值,是因为它容易被整除。360除了1和自己,还有21个真因子(2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、18、20、24、30、36、45、60、72、90、120、180),所以很多特
1.欧拉角旋转public void Rotate(Vector3 eulers, [DefaultValue("Space.Self")] Space relativeTo);就容易想到的就是transform.Rotate方法:1其中Palstance代表角速度。但很快就会发现这个方法有2个很大的缺陷:①需要利用cross值(叉积)来手动判断是绕旋转轴逆时针还是顺时针旋转如果叉积为正,说明目标
转载 2024-07-31 17:17:32
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-20 一、简介Unity引擎提供了丰富的组件和类库,为游戏开发提供了非常大的便利,熟练掌握和使用这些API,对于游戏开发的效率提高很重要。 这一节我们主要学习Transform的基本用法。本节例子的运行效果如下: 二、Transform组件场景中的每一个物体都有一个Transform。 Transform组件决定了游戏对象的位置、方
转载 2024-10-14 14:41:45
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一、旋转向量 发明目的:希望有一种方式可以紧凑地描述旋转和平移,如用一个三维向量表达旋转,用六维向量表达变换。 任意坐标系的旋转,都可以用一个旋转轴和一个旋转角刻画。可以使用一个向量,其方向与旋转轴一致,而长度等于旋转角,这种向量称为旋转向量(或称轴角) ps:旋转向量就是下章要介绍的李代数 旋转向量旋转矩阵,可以由罗德里格斯公式推导二、欧拉角欧拉角,并不是一个角,而是使用三个分离的转角来描述物
这个东西不理解也就算了,每次还都不会使用,烦死了,这次记录一下。Quaternion.AngleAxis(角度,沿axis轴)方法 返回一个旋转,意义是绕axis轴旋转angleQuaterion*Quaternion 在lq的旋转状态下进行rq的旋转意义Unity当中的旋转方向(世界坐标系是左手坐标系)y: 正是往右边旋转x: 正是下面旋转z: 正是往左边旋转速度*时间=某时移动矢量为了确保同时
向量旋转题目均来自《编程珠玑》,代码实现是用Go语言。 题将一个n元一维向量向左旋转(循环移位)i个位置。例如,当n=8时且i=3时,向量abcdefgh旋转为defghabc。简单的代码使用一个n元的中间向量在n步内完成该工作。能否仅用数十个额外直接的存储空间,在正比于n的时间内完成向量旋转? 旋转操作对应于交换相邻的不同大小的内存块:每当拖动文件中的一块文件到其他地方
转载 2024-04-22 10:54:14
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# Python向量旋转实现流程 ## 前言 在介绍实现向量旋转的具体步骤之前,我们需要先了解一些基本概念。在二维平面上,向量可以用坐标表示,即以原点为起点,以有序数对(x,y)表示向量的终点。向量旋转是指将一个向量绕着某一点或某一直线进行旋转,得到一个新的向量。在Python中,可以通过一些数学库来实现向量旋转,如numpy或math库。 ## 实现步骤 以下是实现向量旋转的具体步骤:
原创 2023-07-25 19:25:15
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欧拉角与旋转矩阵 旋转向量和欧拉角1.旋转向量SO(3)的旋转矩阵有9个量,但是只有3个自由度,并且是单位正交矩阵,具有冗余性,对其估计或优化问题的求解不方便,SE(3)的变换矩阵也有类似的问题。我们可以用一个旋转轴和一个旋转角描述任意旋转。一个方向与旋转轴一致,长度(模)等于旋转角的向量,我们称之为旋转向量(或轴角)。同样,对于变换矩阵,我们可以用一个
实际做题中我们可能会遇到很多有关及计算几何的问题,其中有一类问题就是向量旋转问题,下面我们来具体探讨一下有关旋转的问题。首先我们先把问题简化一下,我们先研究一个点绕另一个点旋转一定角度的问题。已知A点坐标(x1,y1),B点坐标(x2,y2),我们需要求得A点绕着B点旋转θ度后的位置。A点绕B点旋转θ角度后得到的点,问题是我们要如何才能得到A'点的坐标。(向逆时针方向旋转角度正,反之为负)研究一个点绕另一个点旋转的问题,我们可以先简化为一个点绕原点旋转的问题,这样比较方便我们的研究。之后我们可以将结论推广到一般的形式上。令B是原点,我们先以A点向逆时针旋转为例,我们过A'做A
转载 2013-06-11 09:46:00
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1、位移首先我们找到两张图片,一个大圆一个小圆,像这样:结构是这样的:然后,新建一个场景,用胶囊去做玩家,摄像机在胶囊下,并且在场景中放两个cube作为参照物像这样搭好后,我们编写脚本,用ScrollRect去实现摇杆,新建ScrollCircle.cs脚本,继承ScrollRect:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-06-19 07:31:39
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参考资料1.向量旋转公式2.旋转矩阵和旋转向量2.1旋转矩阵微分和旋转向量的推导2.2罗德里格旋转公式3.四元数和旋转向量3.1 由欧拉参数推导四元数3.2旋转向量表示四元数4.旋转矩阵和四元数5.欧拉角和旋转向量角参考资料Quaternion kinematics for the error-state KFbarfoot《state estimation forrobotics》袁信、郑锷《
我有三个纽比阵列:X:3073 x 49000矩阵W:10x3073矩阵y:一个49000×1矢量y包含0到9之间的值,每个值代表W中的一行。在我想将X的第一列添加到W中由{}中的第一个元素给出的行。一、 如果y中的第一个元素是3,则将X的第一列添加到W的第四行。然后将X的第二列添加到y中的第二个元素给出的W中的行,依此类推,直到X的所有列都被添加到y指定的W中的行,这意味着总共添加了49000行
转载 2023-05-24 17:01:54
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参考1、关于万向节死锁2、【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转一、Unity中的Rotation        在unity中,旋转的表示的常用方法之一,是一个三维向量(x、y、z):图1、Unity中的旋转        实际上这是欧拉角。这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。&n
转载 2024-03-06 09:27:24
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本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion 前言本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。Transform 类Rotate()此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。/* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开
转载 2023-10-14 09:58:34
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Unity四元数为了避免万向节死锁的问题,Unity中一般用四元数来表示物体旋转Unity为物体旋转提供了各种API,例如RotateAround、Rotate、LookAt等方法,本文主要介绍用四元数乘法表示旋转的方法。四元数的乘法可以看做对一个物体施加两次旋转,最终的旋转角度由这两次旋转角度决定,旋转的顺序对旋转的结果会产生影响(q1*q2≠q2*q1),因为四元数乘法的本质是矩阵的乘法。世
转载 2024-05-17 10:26:03
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Unity3D中的旋转和方向概述在3D软件中旋转通常用四元数或者欧拉角来表示,各有优缺点。Unity内部存储使用四元数,但是为了方便我们编辑,在面板上显示成对应的欧拉角的值。Euler Angles 欧拉角欧拉角简单的理解就是有三个角度X,Y,Z,然后按顺序在对应的轴上进行旋转,最后物体的方向就是这个欧拉角。优点:容易直观的理解值的意义缺点:会导致万向节锁。我理解是,当依次旋转时,会出现有个轴无
转载 2023-11-18 10:16:21
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向量的叉乘: 数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量 左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c 作用
转载 2024-08-21 14:03:53
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向量的定义    在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量。     向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向。     在数学中,书写向量时,通常用方括号将一列数括起来,如 [1,2,3]。     水平书写的向量叫做行向量,垂直书写的向量叫做列向量。     通常,我们用x,y来代表2D向量的分量,用x,y,z来代表3D向量的分量。   
转载 2024-07-25 14:20:24
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c#下的简单2D图像处理这个本来也是没什么可说的 我本人也不做图像处理方面的正经工作。一天为了工作 浑浑噩噩 写数据平台下的业务代码 ,其实这些东西大都用不怎么上。 出了校门这么久了 高中的那些sin cos 向量 是干嘛的 怎么都用不上。 做图像处理发现 哇 都用上了 原来数学这么有趣 甚至还会用上一些大学的数学知识。在数学的世界里 会发现计算机程序语言仅仅是工具 而已。你在C++ java下
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