现在网上有很多个云渲染平台,要说哪个平台好用,还是得实际去提图测试使用了才知道,很多平台会给出免费渲染或是低价模式的噱头,最后一用几十块渲一张图也很难受网上大部分的云渲染平台我都用过,我觉得比较好用的就是渲染100了,渲图稳定口碑好,我们公司最近也全换成了这个平台渲染费少了老板也满意当然每个平台也会有每个平台的优劣,下面我分享一下我使用过的几个优势比较明显的云渲染平台的感受,大家可以通过各个平台
平台渲染引擎的开发学习之路~~
转载 2022-10-09 05:39:50
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简 简介: 这篇文章主要从技术视角介绍下平台WebCanvas的架构设计以及一些关键模块的实现方案(以Android为主),限于作者水平,有不准确的地方欢迎指正或者讨论。 设计目标 标准化:Web Can...
转载 2021-04-01 18:01:00
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重温:平台渲染引擎的开发学习之路~~
转载 2022-10-09 05:54:46
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NVIDIA Gelato、Tesla、CUDA是一股对传统基于CPU的渲染器挑战的力量。GPU在诸多方面具有软件实现无可比拟的优势比如光栅化部分,遮挡剔除,以及潜在的并行计算能力,但是编程性实在缺少基于CPU的自由度,所以在相当的一段时间内还无法充分发挥性能。本文讨论了下基于GPU、CPU这种混合体系下的渲染架构,相当思路也是Gelato所采用的。  离线渲染与实时渲染的最大不同在于,前者是近
转载 2023-07-24 15:29:17
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这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染层的架构上了。。。之前也总结过渲染层的架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染架构有了新的认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player的架构,对于什么是好的架构,我的理解是,一个易于多人维护及扩展的代码结构,就是好的架构。对于一个好的框架,感性的认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
[核心提示] 为了告诉某些国内知名互联网厂商”什么才是真正的平台 UI/UX 设计”,NovaDNG 怒而挥笔写就了这个系列的第一篇。这将会是一个系列文章,而这些文章存在的目的是为了告诉某些国内知名互联网厂商”什么才是真正的平台 UI/UX 设计”。至于会不会有其他的篇,这个要看心情…因为我实在是不怎么想去用 iPhone…废话不多说,直接开始。这个系列的构成非常简单,就是直接展示截图,对比分
目录渲染引擎简介GUIDirectXOpenGLWebGL浏览器引擎常用浏览器IE浏览器EdgeMozilla firefoxSafariChromeOperaJS解释器 渲染引擎简介即 图形API GUI即 图形用户界面(Graphical User Interface, 又称图形用户接口) DirectX具有丰富的多媒体元素(全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台Open
http://www.csdn.net/article/2012-12-17/2812927-multi-dev-engine/2
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 RENDER MAN:鲜活的渲染思想       RenderMan具有功能强大的Shader编译器和抗动画模糊功能,能够让设计者创造出超复杂的动作片来。同时他还有一个功能不可忽视,就是他的真实性。RENDERMAN能够渲染出照片级真实的图片,因此在工业界的运用很受欢迎。RENDERMAN这
# Unity渲染引擎架构 Unity是一款流行的游戏开发引擎,而渲染引擎是Unity中至关重要的一部分,负责将游戏世界中的3D模型、纹理等元素渲染到屏幕上。Unity的渲染引擎架构是一个庞大而复杂的系统,涵盖了多个模块和技术。 ## 渲染引擎架构概述 Unity的渲染引擎架构主要包括以下几个主要模块: - **图形API(Graphics API)**:负责与底层图形硬件进行交互,如Op
原创 5月前
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很久没有写博客了,前段时间由于工作需要切换到做遥感影像渲染与处理,关于遥感影像渲染与处理会继如果有机会再单独写。三维渲染并非自己本专业 ,当然对一个程序员而言无所谓专业或非专业,有的只是数据处理。本文只针对三维点云、三面片渲染而言,主要显示与处理三维扫描仪点云数据。对一些常用功能的制作与自己制作过程中遇到的问题进行说明。在点云的渲染中本人接触到的开源三维渲染引擎有OSG,MeshLab,Point
最近再次阅读王锐的最长的一帧,将osg渲染过程的理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景的帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景的交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景的更新回调,以及分页数据的更新renderingTraversals(); // 场景的渲染遍历工(1.执行eve
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Vulkan是Khronos Group组织发布的平台图像渲染引擎,而Khronos Group是由Intel、Nvidia等公司共同创立,致力于创建开放标准的应用程序API。大名鼎鼎的OpenGL、OpenGL ES、WebGL、Vulkan都是来自Khronos组织。而Vulkan号称为“下一版本的OpenGL”,旨在提供更低的CPU开销和更多GPU控制。Android API 24以后支持
PS:Visual Studio 2017 RC版已经不需要配置project.json,发布时也不需要带上运行平台参数,只需“dotnet publish”即可,发布的程序,经测试可以在macOS和CentOS等系统中运行。开发环境:Win10开发工具:Visual Studio 2015部署环境:centos 7-x64或macOS 10.12一、准备工作(一)开发机器1. 安装VS2015
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软件简介VR4.2渲染器,是由保加利亚的知名渲染器开发商ChaosGroup公司推出的最新版渲染引擎。VR4.2渲染器是以插件的安装方式应用于3dsMax、Maya、SketchUp等三维软件中,不管是室内外空间表现、工业产品表现、游戏场景表现还是角色造型表现,VR4.2渲染器都能轻松应付。跟之前的版本相比,VR4.2渲染器的渲染速度得到了很大地提升,并且进行了大量地改进,比如全新的快速视口交互式
文章目录引擎与图形学常说的引擎指什么?游戏引擎渲染引擎联系我 引擎与图形学图形学一般最开始先了解的是图形API,Opengl、DX以及Metal和最新的Vulkan。 而我们常说的引擎,是一个庞大的软件,通过精妙的上层架构,诠释真实世界中的物体层级关系、属性,厘清这些物体关系之后,将数据送给底层图形API完成最终的呈现。PS:关于这一点,因为在一个实际商用游戏的制作或者图形渲染中,不只是简简单单
字体渲染、字体微调(hinting) 栅格化、 黑白渲染、 灰度渲染渲染引擎、TrueType字体格式 PostScript字体格式
浏览器架构:用户界面、浏览器引擎渲染引擎、网络、xml解析器、显示后端、数据持久。 渲染引擎结构和工作流程: html/css/js dom树、渲染树、布局渲染树 绘制渲染树/显示后端 chrome架构: 浏览器主进程(三个线程,主线程是用户界面,文件管理线程,网络线程)、工具进程、渲染进程(多个 ...
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龙芯的架构是自研的LoongISA指令系统,兼容MIPS架构,所以理论上使用Go编译出来的可执行文件,也可以在龙芯上运行。Go语言
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