NVIDIA Gelato、Tesla、CUDA是一股对传统基于CPU渲染器挑战力量。GPU在诸多方面具有软件实现无可比拟优势比如光栅化部分,遮挡剔除,以及潜在并行计算能力,但是编程性实在缺少基于CPU自由度,所以在相当一段时间内还无法充分发挥性能。本文讨论了下基于GPU、CPU这种混合体系下渲染架构,相当思路也是Gelato所采用。  离线渲染与实时渲染最大不同在于,前者是近
转载 2023-07-24 15:29:17
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这几天写了一个DX12描述符管理系统,写着写着就思考到渲染架构上了。。。之前也总结过渲染架构,现在回头看发现思路很混乱。今天思路狂飙,对渲染架构有了新认识,因此想再写一篇文章,把这些思路记录下来。我之前写过很多遍game player架构,对于什么是好架构,我理解是,一个易于多人维护及扩展代码结构,就是好架构。对于一个好框架,感性认识就是,当你添加一个新功能时,你可以很容
# Unity渲染引擎架构 Unity是一款流行游戏开发引擎,而渲染引擎是Unity中至关重要一部分,负责将游戏世界中3D模型、纹理等元素渲染到屏幕上。Unity渲染引擎架构是一个庞大而复杂系统,涵盖了多个模块和技术。 ## 渲染引擎架构概述 Unity渲染引擎架构主要包括以下几个主要模块: - **图形API(Graphics API)**:负责与底层图形硬件进行交互,如Op
原创 5月前
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 RENDER MAN:鲜活渲染思想       RenderMan具有功能强大Shader编译器和抗动画模糊功能,能够让设计者创造出超复杂动作片来。同时他还有一个功能不可忽视,就是他真实性。RENDERMAN能够渲染出照片级真实图片,因此在工业界运用很受欢迎。RENDERMAN这
文章目录引擎与图形学常说引擎指什么?游戏引擎渲染引擎联系我 引擎与图形学图形学一般最开始先了解是图形API,Opengl、DX以及Metal和最新Vulkan。 而我们常说引擎,是一个庞大软件,通过精妙上层架构,诠释真实世界中物体层级关系、属性,厘清这些物体关系之后,将数据送给底层图形API完成最终呈现。PS:关于这一点,因为在一个实际商用游戏制作或者图形渲染中,不只是简简单单
很久没有写博客了,前段时间由于工作需要切换到做遥感影像渲染与处理,关于遥感影像渲染与处理会继如果有机会再单独写。三维渲染并非自己本专业 ,当然对一个程序员而言无所谓专业或非专业,有的只是数据处理。本文只针对三维点云、三面片渲染而言,主要显示与处理三维扫描仪点云数据。对一些常用功能制作与自己制作过程中遇到问题进行说明。在点云渲染中本人接触到开源三维渲染引擎有OSG,MeshLab,Point
Vulkan是Khronos Group组织发布跨平台图像渲染引擎,而Khronos Group是由Intel、Nvidia等公司共同创立,致力于创建开放标准应用程序API。大名鼎鼎OpenGL、OpenGL ES、WebGL、Vulkan都是来自Khronos组织。而Vulkan号称为“下一版本OpenGL”,旨在提供更低CPU开销和更多GPU控制。Android API 24以后支持
最近再次阅读王锐最长一帧,将osg渲染过程理解,总结下:仿真循环过程执行如下:advance(simulationTime); // 记录场景帧数,帧速率信息eventTraversal(); // 处理场景交互事件及其回调updateTraversal(); // 处理场景更新回调,以及分页数据更新renderingTraversals(); // 场景渲染遍历工(1.执行eve
转载 2023-07-10 22:39:48
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软件简介VR4.2渲染器,是由保加利亚知名渲染器开发商ChaosGroup公司推出最新版渲染引擎。VR4.2渲染器是以插件安装方式应用于3dsMax、Maya、SketchUp等三维软件中,不管是室内外空间表现、工业产品表现、游戏场景表现还是角色造型表现,VR4.2渲染器都能轻松应付。跟之前版本相比,VR4.2渲染渲染速度得到了很大地提升,并且进行了大量地改进,比如全新快速视口交互式
Blender最终摆脱了“古怪孩子”装束,并穿上了更为严肃和受人尊敬“ 3D强者”。它已在业界获得广泛认可,许多工作室和艺术家正在将其纳入他们产品线。您会问,渲染管线末端闪亮内容是什么?好吧,它是渲染!当然,Blender生态系统并不缺少功能强大渲染解决方案。Blender本身包括三个现成多功能渲染器,还有更多来自第三方渲染器(Renderbus瑞云渲染农场支持Blender)。
现在网上有很多个云渲染平台,要说哪个平台好用,还是得实际去提图测试使用了才知道,很多平台会给出免费渲染或是低价模式噱头,最后一用几十块渲一张图也很难受网上大部分渲染平台我都用过,我觉得比较好用就是渲染100了,渲图稳定口碑好,我们公司最近也全换成了这个平台,渲染费少了老板也满意当然每个平台也会有每个平台优劣,下面我分享一下我使用过几个优势比较明显渲染平台感受,大家可以通过各个平台
字体渲染、字体微调(hinting) 栅格化、 黑白渲染、 灰度渲染渲染引擎、TrueType字体格式 PostScript字体格式
浏览器架构:用户界面、浏览器引擎渲染引擎、网络、xml解析器、显示后端、数据持久。 渲染引擎结构和工作流程: html/css/js dom树、渲染树、布局渲染树 绘制渲染树/显示后端 chrome架构: 浏览器主进程(三个线程,主线程是用户界面,文件管理线程,网络线程)、工具进程、渲染进程(多个 ...
转载 2021-08-09 22:17:00
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上篇文章《【渲染引擎】Blender2021年最佳渲染引擎(上)》中,Renderbus云渲染农场介绍了BlenderCycles、Eevee、Workbench和OctaneRender这四种渲染引擎。本文我们将继续给您介绍Blend...
转载 2021-01-15 16:17:00
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Blender最终摆脱了“古怪孩子”装束,并穿上了更为严肃和受人尊敬“ 3D强者”。 它已在业界获得广泛认可,许多工作室和艺术家正在将其纳入他们产品线。 您会问,渲染管线末端闪亮内...
转载 2021-01-14 16:34:00
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虚幻引擎编程基础(二) 文章目录虚幻引擎编程基础(二)一、前言二、多线程2.1 FRunnable & FRunnableThread2.2 使用线程池AsyncTask2.3 TaskGraph三、垃圾回收四、常用代码块3.1 蓝图和C++交互3.2 Json文件读写3.3 动态创建材质、控制后处理3.4 对象内存常驻四种方式3.5 其他参考文章 一、前言在 虚幻引擎编程基础(一)
地形渲染是三维场景重点,地形渲染质量和效率直接影响整个场景渲染质量和效率。一般来说,为了渲染出更加真实地形,则地形单个网格要尽量小,这样才能保证地形各个部分更加精细。但如果网格变小,则对系统开销也就大了,从而会影响渲染效率。因此地形算法设计实际上就是围绕着渲染质量和渲染效率这两方面的取舍,针对不同硬件平台和设计目的,以求达到最合适选取。地形渲染算法目前,有两种主要地形渲染
在了解GeckoView之前我也用过其他webview,比如原生webView内核,腾讯X5内核以及crosswalk内核。那么在使用过程中,如果我们只是加载一些简单网网页的话,原生webview已经足够我们使用了,但是在遇到一些复杂页面,和那些对渲染要求比较时候,我们原生webview就显得很没有优势了,且不同设备可能拥有这不同版本webview,加上原生webview禁用
转载 2023-08-15 12:44:53
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整理自《Unity Shader入门精要》,因为是OneNote里面复制过来,排版有点问题渲染流水线:概念上分为3个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。应用程序阶段:应用开发者控制,通常在CPU上实现调用过程:主要任务:准备好场景数据:如场景物件、光源和相机等。设置渲染状态:材质系数、使用纹理等。调用DrawCall:当渲染相关一切数据和状态都准备好之后,将这些信息输出到下一阶段开始进
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