一、简介 如果您了解其他游戏引擎(例如Unity),本页将尝试解释某些概念如何映射到Castle Game Engine。如果您有任何疑问,请记得在论坛、Discord 聊天或其他地方提问。 2. Unity相当于什么GameObject? GameObjectUnity 中的东西(简化)存在于你的世界中,并且可能是可见的,并且可能有受转换影响的子元素。 对于游戏对象(不是用户界
先看一下官方对新增特性[SerializeReference]的描述https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/SerializeReference.html简而言之: 默认情况下,不支持多态字段,用 [SerializeReference] 修饰字段可指示 Unity“按引用”而非“按值”序列化字段。借助这个特性可以实现字段的多
原创 精选 2024-02-20 10:18:45
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor; using UnityEngine;
转载 2023-10-04 19:10:14
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
转载 2024-03-26 17:49:44
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本文分享Unity中的CustomEditor(自定义编辑器)Unity对继承了MonoBehavior脚本的类(当然还有其它类)提供了属性面板的展示和修改.默认情况下会显示类的公开字段(public field), 当然这些字段也会被序列化并存储在挂载的预制上.有些情况下我们需要自定义展示和修改逻辑, 这时我们需要用到CustomEditor.本文将对CustomEditor做一些基本的介绍,
转载 2024-05-15 02:13:39
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1.CanEditMultipleObjects属性 添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值这是没有加该属性2.CustomEditor属性添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名))using System.Collections; using Sy
  对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))],可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout,非常浪费人力物力.  最近发现有个 DecoratorEditor 脚本
转载 2024-09-30 06:24:40
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  对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))],可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout,非常浪费人力物力.  最近发现有个 DecoratorEditor 脚本
持续更新中。。Inspector面板 重写脚本面板#if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(UrScript))] public class UrScriptEditor : Editor { UrScript script; private void OnEnable() { script = (UrScript)tar
扩展需求 在Scene视图中获取鼠标的位置 Demo 在Scene视图中,当鼠标点击时实例化一个Cube 重点部分 实现代码using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MyGrid))] public class MyGridInspector : Editor { MyGrid grid; pu...
原创 2021-07-20 16:43:41
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文章目录环境问题解决解放方案1 - 直接在 Inspector Debug 模型下编辑材质的 Lightmap Flags解决方案2 - 脚本批量设置材质的 MaterialGlobalIlluminationFlags解决方案3 - CustomEditor "MyTestingGIShaderGUI"ProjectReferences 环境Unity : 2019.4.30f1 Pipeli
美术有可以直接在Editor下操作Transform,我想去修正他们编辑的数值,所以我就得监听Transform。      C#  using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Reflection;[CustomEditor(typeof(Transform))]public class
转载 2016-11-22 10:01:00
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今天无意间发现了一篇好文章,也让我解决了一个很久都没解决的难题。问题是这样的,假如我想去拓展Unity自带的inspector但是并不想影响原有布局。 比如下面这段代码:[CustomEditor(typeof(RectTransform))]public class MyTest : Editor{public override void OnInspectorGUI (){base.OnIns
转载 2016-11-22 10:05:00
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最近要做宣传动画,准备制作编辑器相关的东西,这里来把相关的API整理一下。一 、Editor   继承这个类可一对一个类的视窗进行修改 ,比如: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; //分析它的结构 逐步寻找执行 [CustomEditor(typeof(TriggerCell
转载 2024-10-23 06:46:36
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目录一、MenuItem --> Unity菜单选项扩展二、CustomEditor --> 针对自定义Component的Inspector面板的扩展三、DrawGizmo辅助显示四、OnGUI五、EditorWindow --> 自定义一个窗口六、ScriptableWizard --> 自定义一个对话框 Unity提供了灵活的插件支持,供开发者自定义插件来提
转载 2023-11-06 19:21:41
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前言:本文适合为material界面简单定制时使用。 文章目录Shader GUI贴图单行显示法线单行显示,无贴图隐藏滑竿贴图特殊设置提示UI界面变更检查根据条件隐藏显示所属UI控件折叠组可调节min max的滑动条控件容器 Rect Shader GUIUnity shader中可以引入自定义UI界面,提高阅读shader属性的便利程度。CustomEditor “namespace.name”
一:Editor类Editor类继承自ScriptableObject类,Editor类中定义了一个重写方法OnSceneGUI,我们重写OnSceneGUI方法去自定义Scene窗口二:前言新建一个脚本MyHandles挂载到场景中的任意游戏物体身上(只有选择了挂载此脚本的游戏物体才会在执行OnSceneGUI方法)新建场景扩展脚本SceneEditor并获取到MyHandles对象using UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor
原创 2021-07-08 15:46:05
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目录一、MenuItem --> Unity菜单选项扩展二、CustomEditor --> 针对自定义Component的Inspector面板的扩展三、DrawGizmo辅助显示四、OnGUI五、EditorWindow --> 自定义一个窗口六、ScriptableWizard --> 自定义一个对话框 Unity提供了灵活的插件支持,供开发者自定义插件来提
转载 2024-07-29 10:12:19
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unity脚本基础+编辑器UnityEditor学习一,MonoBehaviour类及其生命周期1.1创建脚本1.2生命周期1.3MonoBehaviour类与普通类的区别二,拓展菜单和面板2.1 Inspector面板参数2.2 顶部菜单栏2.3 拓展Assets右键菜单2.4 拓展Inspector组件右键菜单2.5 拓展Hierarchy右键菜单2.6 CustomEditor自定义编辑器
 1.首先来个Inspector面板Editor的实现要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类:要点:1.继承Editor2.放在Editor文件夹中3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))]4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能
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