CCNotificationCenter是一个好东西,是COCOS2D-X支持事件机制的一个重要表现。下面的引文(出自http://www.cnblogs.com/imoon/archive/2013/01/15/2860877.html)已经足够清晰明了了。游戏中经常遇到几个层之间互相通信的问题。比如,当前页是游戏页,游戏结束的时候,直接显示结算页,不进行转场了,结算页上又有按钮。这时如果要响应
原创
2013-04-20 21:43:42
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http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/classes.html
原创
2012-09-07 08:32:30
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引用:://blog.csdn.net/bill_man/article/details/7981427cocosBuilder编辑器正是作为可视化编辑的补充,
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2012-09-17 11:34:00
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引用:http://baike.baidu.com/view/6549902.htm官网:http://cocos2d-x.org/各游戏引擎:http://baike.baidu.com/wiki
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2012-03-30 15:21:00
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No.1 配置NDK环境
详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033
No.2 新建项目
选择 Add Native Support
将cocos2d-x的相关文件添加到jni
原创
2012-09-06 14:24:28
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时间紧张,先记一笔,后续优化与完善。游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,当初的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操纵的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操纵的处置的。 1.首先来懂得一下相干的几个类、处置触屏事件时操纵和执行的流程 CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。 CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就是系统捕捉到触摸事件后交由它或者它的子类处置,所以我们在处置触屏事件时,必须得继承它。它封装了下面这些处置触屏事件的函数: 1 ...
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2013-05-26 23:31:00
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Cocos2d-x精灵的性能优化-使用纹理图集和精灵帧缓存使用纹理图集纹理图集(Texture)也称为精灵表(Sprite Sheet) 使用纹理图集的优点: 1、减少文件读取次数,读取一张图片比读取一推小文件要快 2、减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染 OpenGL ES 1.1仅仅能够使用2的n次幂大小的图片(即宽度或者高度是2、4、8、64…)。 如果采用小图片OpenGL
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2022-05-14 13:11:43
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本篇博客讲解: 1.Cocos2d-x的核心概念导演导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)采用单例设计模式!(不多解释啦,不知道的朋友请搜索)auto director = Director::getInstance();//获取唯一的导演
原创
2022-05-14 13:10:24
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在本篇文章中,我们主要介绍执行对象的内容,自我感觉有个不错的建议和大家分享下1.基本动作 Cocos2d供给的基本动作:刹时动作、延时动作、运作速度。 刹时动作:就是不须要时间,马上就完成的动作。刹时动作的共同基类是 InstantAction。 Cocos2d供给以下刹时动作: 放置 – Place 效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。 隐藏 – Hide 效果类似于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个劢作来实现是为了可以与其他动作形成一个连续动作。显示 – Show ...
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2013-05-17 22:17:00
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在cocos2d中同样供给了很多表现图片和精灵的方法,上一篇当中提到的切换场景的方法之一是顺或逆时针切入的方法,在图片上也可以应用,test里有一个例子分析CCProgressTimer可以实现一些图片的特效效果,这样的效果可以在载入的时候作为载入动画 步调1.定义CCProgressTo,通过actionWithDuration函数,第一个参数是时间是一个CCTim
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2013-05-19 20:21:00
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1:node->runAction(CCFadeIn::actionWithDuration(2));
2:CCScene* pScene = CCTransitionFade::transitionWithDuration(t, s); 达到逐渐变黑消失 逐渐变亮显示
4:游戏当中的 :地图编辑器负责的是游戏元素的坐标
原创
2012-01-11 18:01:35
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Cocos2d-x 特效特效共有22种。在boolHelloWorld::init()函数中添加如下代码:if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCSprite* sp =
原创
2013-06-24 20:31:02
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getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。 Read More
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2013-09-12 10:38:00
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Cocos2d-X顺便文本显示在以下三个:CCLabelTTF: 使用系统字体。每一个字符串会生成一个纹理。显示效率比較低下,适合不变化的文字CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合常常变化的数字,比方分数,金钱之类的数字CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBa...
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2015-08-12 15:10:00
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转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/810.html这一篇来学习怎么使用cocos2d-x引擎播放帧动画,就是把一帧一帧的图片像电影那样显示出来。1. 首先来了解一下相关的类CCAnimation:是精灵用来播放动画的参数,内部封装了一个帧序列(CCMutableArray)和每帧播放间隔时间(float m_fDelay),初始化该对象时记得指定delay时间,否则默认是0。CCAnimationCache:从名字很容易看出,它是用来缓存CCAnimation的,内部封装了一个字典(CCMutableDictionary),是一个单例。使用实例:CCMutabl
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2013-07-09 15:53:00
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转自:://codingnow.cn/cocos2d-x/783.html游戏跟视频最大的区别就是互动,玩家可以操控游戏中的角色,现在的移动设备几乎人手一台,基本上全部都是基于触屏操作的,今天就来学习一下cocos2d-x是怎么实现对触屏操作的处理的。1.首先来了解一下相关的几个类、处理触屏事件时操作和执行的流程CCTouch:它封装了触摸点,可以通过locationInView函数返回一个CCPoint。CCTouchDelegate:它是触摸事件委托,就是系统捕捉到触摸事件后交由它或者它的子类处理,所以我们在处理触屏事件时,必须得继承它。它封装了下面这些处理触屏事件的函数:virt
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2013-07-09 15:36:00
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转自:://.cnblogs./jiackyan/archive/2013/04/14/3019880.html1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000); batchNode->setPosition(CCPoint
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2013-07-15 18:43:00
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在游戏开发。我们须要实现闪光的灯。照明弹效果等等,我么你能够採用混合模式来实现。
假设学习过OpenGL(ES),就知道里面使用glBlendFunc函数实现的。在cocos2d-x里肯定也有,对于精灵。能够使用mySprite->setBlendFunc()来现。
什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。详细一点。就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜
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2015-10-17 08:07:00
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Cocos2d-x 是一个支持多平台的 2D 手机游戏引擎,使用 C++ 开发,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版
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2013-09-17 19:51:00
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转自:://.xinze.me/cocos2d-x-ccnotificationcenter/在前端开发中,JS和as3中都有很好的机制, 我们使用Event的addEventListener、dispatchEvent即可实现松耦合。 在尝试使用cocos2d-x的时候,我寻找这种事件机制。由于自己是不愿去再去写一些一定存在的代码, 就想去找网上找了, 第一想法,就是立马去看PureMvc – c++,这儿的观察者模式可以轻易实现松耦合,但是看了看,感觉在c++中使用有些麻烦,就放弃了。 在google中搜索,找到如何一篇文章:Generic Observer Patter
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2013-07-09 17:20:00
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