51CTO博客开发
本章讲解如何去下载网络上的一些数据 开发网络应用的时候 别忘了在AndroidManifest.xml添加网络权限 <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" > 网络操作是一个耗时操作,需要写在线程中~ 一、通过URL来获取网络数据 看下代码 很简
什么是json?一种轻量级的数据交换格式,具有良好的可读和便于快速编写的特性。 前面几章讲到了xml的解析和生成,本章讲解下json的解析和生成 首先我们看下json和xml的异同处 1.JSON和XML的数据可读性基本相同 2.JSON和XML同样拥有丰富的解析手段 3.JSON相对于XML来讲,数据的体积小 4.JSON与JavaScript的交互更加方便 5.J
Pull 解析和 Sax 解析很相似,都是轻量级的解析。在 Android 的内核中已经嵌入了 Pull,所以我们不需要再添加第三方 jar 包来支持 Pull。 Pull 解析和 Sax 解析不一样的地方有: 1)Pull 读取 XML 文件后触发相应的事件调用方法返回的是数字 2)Pull 可以在程序中控制想解析到哪里就可以停止解析 PULL解析器的运行方式和SAX类似,都是基于事件的
上一章写了如何使用DOM来解析和生成xml 接下来这章将讲解SAX方式解析和生成xml 下面我们看下DOM和SAX的优缺点分析 DOM(文件对象模型)解析:解析器读入整个文档,然后构建一个驻留内存的树结构,然后代码就可以根据DOM接口来操作这个树结构了。 优点:整个文档读入内存,方便操作:支持修改、删除和重现排列等多种功能。 &nb
本章内容我们学习 如何使用DOM方式去解析和生成XML 一、DOM解析XML DOM是基于树形结构的的节点或信息片段的集合,允许开发人员使用DOM API遍历XML树、检索所需数据。分析该结构通常需要加载整个文档和构造树形结构,然后才可以检索和更新节点信息。Android完全支持DOM 解析。利用DOM中的对象,可以对XML文档进行读取、搜索、修改、添加
本星期系统的学习下Android下的网络开发 虽然说和Java差不多 不过也是有不同的地方 正好刚开年 公司事情不多 顺便就当是整理复习把 下面就是要学习的目录 - - 目录是抄的 不过内容是自己看的 1.Android 网络下的XML和JSON 使用SAX解析XML &
ListFramgent就是一个包含ListView的Fragment,它可以通过数据源(数组或游标)显示一系列的信息。ListFragment是非常有用处的,就像RSS,可能左边显示一个列表,右边显示被选中的列表所对应的内容。可以通过继承ListFragment创建一个ListFragment对象。 下面将展示如何使用ListFragment。 首先新建一个fragment2.xml
其中大多数程序必须使用Fragments 必须实现的三个回调方法分别为: onCreate 系统创建Fragments 时调用,可做执行初始化工作或者当程序被暂停或停止时用来恢复状态,跟Activity 中的onCreate相当。 onCreateView 用于首次绘制用户界面的回调
Android的五大布局分别是: LinearLayout(线性布局) FrameLayout(单帧布局) RelativeLayout(相对布局) AbsoluteLayout(绝对布局) TableLayout(表格布局) 接下来详细讲解每个布局 1、LinearLayout LinearLayout按照垂直或者水平的顺序
网络通讯的方式除了TCP方式以外,还有一种实现的方式就是UDP方式 UDP(User Datagram Protocol),中文意思是用户数据报协议,方式类似于发短信息,是一种物美价廉的通讯方式,使用该种方式无需建立专用的虚拟连接,由于无需建立专用的连接,所以对于服务器的压力要比TCP小很多,所以也是一种常见的网络编程方式。 但是使用该种方式最大的不足是传输不可靠,当然也不是说经常丢失,就像大
在现有的网络中,网络通讯的方式主要有两种: TCP(传输控制协议)方式 UDP(用户数据报协议)方式 在网络通讯中,TCP方式就类似于拨打电话,使用该种方式进行网络通讯时,需要建立专门的虚拟连接,然后进行可靠的数据传输
一、Reader Reader 是定义Java 的流式字符输入模式的抽象类。该类的所有方法在出错情况下都将引发IOException 异常 abstract void close( ) //关闭输入源。进一步的读取将会产生IOException异常 void mark(int
字节流类为处理字节式输入/输出提供了丰富的环境。 一个字节流可以和其他任何类型的对象并用,包括二进制数据。 这样的多功能性使得字节流对很多类型的程序都很重要。 字节流类以InputStream 和OutputStream为顶层。 一、InputStream(输入流) InputStream 是一个定义了Java 流式字节输入模式的抽象类 该类的所有方法在出错条件下引发一
File(文件类) File类直接操作文件和文件系统。 File类没有指定信息怎样从文件读取或向文件存储; 它描述了文件本身的属性。 File对象用来获取或处理与磁盘文件相关的信息,例如权限,时间,日期和目录路径。 此外,File
方法1、通过计算比例来动态设置字体大小 //w2 实际屏幕宽度 //w1 默认视图宽度 float rate = (float) w2/w1; //20为默认大小 通过乘以比例算出当前字体大小 paint.setTextSize((int)(20*rate))
StringBuffer是提供了大量的字符串功能的字符串(String)类的对等类 1、StringBuffer构造函数 StringBuffer( ) StringBuffer(int size) StringBuffer(String str) 2、length() 和capacity() 通过调用length
Java中的字符串也是一连串的字符,但是Java将字符串作为String类型对象来处理 1、String构造函数 创建空String的构造函数称为默认构造函数 String s = new String(); 用如下的构造函数可以创建一个被字符数组初始化的字符串 String s = new String(char chars[]); 使用下
一、控制台的输入 读取控制台的输入,首选方式为字符流。 BufferedReader(Reader inputReader) ↓↓ InputStreamReader(InputStream inputStream) ↓↓ new BufferedReader(new Inp
效果图: 看代码,不难: package com.example.test; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import&
在瓷砖地图游戏里,游戏图形由叫做“瓷砖”(tiles)的一小组图片相互排列组成。这些图片被放置在一个网格中,得到的效果就是令人信服的游戏世界。瓷砖地图的概念非常吸引人,因为你可以节省内存而不必使用很多贴图渲染整个世界,同时还可以有很多不同的组合。 本章将会使用最简单的一种瓷砖地图:90度角瓷砖地图(Orthogonal Tilemaps),介
上一章讲解了怎么去开发一个游戏 是不是觉得游戏太简单呢?? 那我们来添加个多血怪物 就是需要打两下才翘掉的怪物! 先把本章用到的图片素材下载下来 :点我下载 为了有趣,我们创建两种类型的鬼头靶子:一种脆弱但是移动速度快的,和一种强壮但是速度慢的, 现在让我们创建Monster类。有很多方法可以模型化Monster类,但这里我们使用最简单的,就是作为CCSp
写了几章教程 准备先写几个例子和游戏玩玩 这几天博客更新比较慢 主要公司项目紧 本例子从cocos2d的例子中翻译过来 经过本人重新编写测试运行之后发出,如果有c++语法问题,请指正谢谢 例子效果: 主角在屏幕左侧
因为iOS,Android设备使用触摸屏来输入,没有传统移动游戏设备配备的按钮,十字按钮或者模拟手柄,我们需要一个虚拟手柄来控制游戏。你可以使用虚拟手柄对游戏物体进行操控,就像使用实际的手柄一样。 SneakyInput控制手柄源码: 点我下载 把源码下载下来,加入到你的项目中,别忘了在android.mk添加相关内容哦! 我们首要目标是添加一个可以让玩家进行飞船
本章我们将深入了解精灵(Sprite)。我们可以通过很多方式用单个文件或者纹理贴图集(Texture Atlases)来生成精灵。我也会在本章介绍如何创建和播放精灵动画。 纹理贴图集是一张包含很多图片的纹理贴图(图片),通常用于存放单个角色动画的所有动画帧。不过它的作用不止于此。实际上你可以把任何图片放进同一张纹理贴图中。我们的目的是把尽可能多的图片放进同一张纹理贴图
到目前为止,我们讨论了多个场景和多个层的应用。现在我们来讨论关卡。 大家应该对关卡的概念都很熟悉,所以我不在这里做解释了。设计关卡的难点是决定用什么样的方式来设计基于关卡的游戏。 在Cocos2d-x中个关卡都使用一个场景,或者在同一个场景里设置多个层作为关卡。选择哪种方式取决于关卡在你游戏中的作用。 No.1 每一个关卡都使用一个场景
使用多个层 本教程将学习如何使用多个CCLayer 接下来 先讲解怎么在一个CCScene中使用多个CCLayer 先写三个类Bottomlayer,UIlayer,MainScene ,代码如下: MainScene :在本例中主要用于生成CCScene对象 Bottomlayer:在本例中本层可以实现独立的拖动,旋转 UIlayer:在本例中本曾保持禁止
No.1 CCScene(场景) 当你用CCDirector::replaceScene(CCScene *pScene)方法替换场景时,每个节点都会调用CCNode所带的三个方法. 这三个方法如下所示: /*-----------CCTransitionScene为场景切换方式--------------*/ &nb
今天遇到了一个问题 Android的appwidget中 有若干个按钮 点击不同的按钮 在appwidget上更新不同的文字, 一开始以为很简单,实际上也挺简单的 ,只能说自己技术不行 就是在发送广播 绑定事件的时候 public static PendingInte
No.1 配置NDK环境 详见http://gejw0623.blog.51cto.com/4532274/958033 No.2 新建项目 选择 Add Native Support 将cocos2d-x的相关文件添加到jni
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