一个sprite的情况// oneSpritevoid HelloWorld::touchableSpriteTestOne(){ Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size size = Directo...
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2014-08-11 12:39:00
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【唠叨】 3.x的引擎目录与2.x的引擎目录的差别是非常大的。学过2.x的朋友应该会发现2.x的引擎目录有点凌乱。而3.x主要是将引擎的各个文件按照用途进行了分类,使得引擎目录结构更加清晰了。【窥探3.x引擎目录】 要想学好cocos2dx,首先就需要对引擎目
原创
2014-09-07 20:07:41
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【唠叨】 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。 要
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2014-09-09 10:41:34
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最基本的层[plain] view plaincopyfunction createInGameLayer() local inGameL
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2023-04-27 15:24:21
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【唠叨】 与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】 Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。 Node类包
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2014-09-09 16:47:49
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【唠叨】 游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。 而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。内容结构: 1、文件读取 getDataFromFile、getStri
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2014-09-14 02:35:50
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【唠叨】 绘图的方式有两种: > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。 > 使用DrawNode。 曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制
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2014-10-06 23:18:40
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【唠叨】 前半部分转载自:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/11182511 后半部分摘自 :http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550288【小知识】 &n
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2014-09-03 21:20:58
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【唠叨】 屏幕截图有两种方式: (1)使用RenderTexture :这是在2.x版本时最常用的的截图方法。 (2)使用utils::captureScreen() :在3.2版本中新增的截图
原创
2014-10-07 01:34:49
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【唠叨】 学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。 没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分
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2014-10-10 03:05:44
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【唠叨】 CCDeprecated.h中存放的都是2.x将要被抛弃的命名规范,主要包含类名、枚举类型。 虽然说2.x的这些命名规范被CCDeprecated.h保留了。但是为了彻底学习3.x的新特性,就必须要尽量不要使用2.x的命名规范。 有些变更其实已经在:c
原创
2014-09-08 22:35:48
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【唠叨】 在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。 而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监
原创
2014-10-01 02:04:07
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【唠叨】 在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 本节来学习
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2014-10-04 18:21:17
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【唠叨】 整合参考文档。【参考】 http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数 (引用计数——维基百科) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300 (引用计数和自动释放池
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2015-02-06 22:20:59
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本节参考:http://goldlion.blog.51cto.com/4127613/7678011、概念 “混合”是指两种颜色的叠加方式。在新图片将要渲染画到屏幕上的时候,将用在新图片中的红、绿、蓝和透明度信息,与屏幕上已经存在的图片颜色信息相融合。 说的具体一点,就是把某一像素位置上原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种
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2015-05-31 14:41:12
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CCTextFieldTTF是一个简单的封装,用起来不是那么便利,在cocos2dx的extension里,对输入框有更加简单使用的类,na
原创
2022-04-24 09:32:57
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CCControlSwitch也是extension中的控件,本身比较简单,直接上例子// on "init" you need to initialize your instancebool ControlSwitch01::init(){ ////////////////////////...
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2014-05-01 21:31:00
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有些时候需要在界面上显示些文字,自然涉及到字体的问题显示文字使用CCLabelTTF即可,创建方法是CCLabelTTF(const char* text, const char* font, int size);系统自带了很多字体,不多说了,直接上代码和图吧static std::string ...
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2014-05-01 16:54:00
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头文件和源文件拷贝到项目中就能用了! have fun使用cocos2dx 3.2 原理都一样淡蓝色的点是地图深蓝色的点是障碍物绿色的点是路径暗绿色的点是搜寻过的点红色的点是按路径行走的点dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比較多(计算速度慢)最佳优先搜索算法会发现寻找过的路径少了(...
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2014-10-10 13:55:00
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Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,可以让开发者在不同的平台上轻松地开发2D游戏和应用程序。在Linux系统上,Cocos2dx同样可以进行开发,提供了强大的功能和灵活的工具让开发者能够更好地制作他们的游戏作品。
首先,Cocos2dx在Linux系统上的使用非常方便。开发者只需要在Linux系统中安装好相应的开发环境,然后下载Cocos2dx的最新版本,按照官方文档进行配置即可开
原创
2024-03-05 11:25:00
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