在项目开发中,我们通过会在脚本中有一些成对存在的方法,例如添加监听和移除监听,如果它们不能成对,可能会导致某些地方产生bug,所以提供了一个事件监听的检测工具。 主要使用了正则表达式去匹配。使用AddListener与RemoveListener或RemoveAllListeners去匹配。核心方法如下:/// <summary> /// 根据路径匹配成对监听
总共需要三个脚本,一个是CallBack 这个脚本里面定义了委托,包括无参的委托,带有一个参数的委托,两个参数的委托等 public delegate void CallBack(); public delegate void CallBack(T arg); public delegate void CallBack<T, X>(T arg1, X arg2); public
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(8)-输入模块(中)接上一篇文章, 继续介绍输入模块.Unity中主要处理的是指针事件, 也就是在2d平面上跟踪指针设备输入坐标的的事件, 这一类事件有鼠标事件, 触摸事件等.PointerInputModuleUnity将使用抽象类PointerInputModule定义指针输入的基本信息和基本函数, 由其子类StandaloneInputModule来
转载 2024-10-02 19:36:52
64阅读
一、脚本的UML类图 开始先从继承自MonoBehaviour脚本入手进行学习,之后会更深层次的深入了解脚本的应用,与MonoBehaviour平行的在编辑器中直接运行的editor脚本Unity中的Animation和粒子系统等都是由脚本实现的。二、脚本的创建与调试在Assets 窗口中,右击创建一个C# Script,既成功创建了一个脚本(若修改文件名,有时需要在打开C#脚本修改文件的名字)
首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一
Unity中的输入事件有两种,一种是全局触发,在每一帧的更新时都要进行判断,另一种是监听式触发,监听某个触发条件从而执行之后的逻辑。全局输入适用于人物控制,移动等事件的使用。需要用到Input类,它可以监听键盘,鼠标,手柄,以及移动设备上的Touch事件。由于全局输入没有提供触发事件,需要在Update中通过每一帧的更新去判断是否执行。1、Input类中的GetKey方法有三种:GetKey()、
创建系统代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class EventCreat { //创建字典,第一个参数为事件码 第二个参数为委托 private static Dictionary<EventType,
转载 2024-08-14 08:43:07
57阅读
5.点击【Next】。6.点击【Next】(请勿更改安装位置)。7.软件安装中……8.点击【Finish】。9.打开安装包解压后的【Unity Pro 2020】文件夹,鼠标右击【UnityHubSetup-2.3.2】选择【以管理员身份运行】。10.点击【我同意】。11.点击【安装】(请勿更改安装位置)。12.取消勾选【运行 UnityHub】,点击【完成】。13.打开安装包解压后的【Unity
本文将以Unity 2020为编辑器,介绍新版SteamVR的变化、相关操作背后的原理、以及在Unity 2020中使用该插件需要注意的细节,本文内容部分来自视频课程《SteamVR 2.x 交互开发指南》,以下。 目录:SteamVR 插件的获取新版本 SteamVR 2.x 的主要变化导入 SteamVR 插件初次运行SteamVR应用程序(自带示例场景)针对PC VR平台的开发,绕
 放在Update里面if (Input.anyKeyDown) { foreach (KeyCode keyCode in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))) { if (Input.GetKeyDown(keyCode)) {
转载 2024-07-25 00:29:12
115阅读
   在大型的项目中,一般需要大量的事件来实现我们的功能,如果代码之间的耦合度高,相应的扩展性就会变得差一些。要改变一些要改变的代码时就要去找相应的引用,这会非常麻烦。降低代码的耦合度,可以大大提高项目的扩展性,给我们带来了方便。基本思路是:每一个事件码对应一种事件,通过广播事件码,来触发相应的事件。首先我们需要建立三个脚本来分别存放和处理不同方法和逻辑1.创建一个单例模式的基
转载 2024-05-07 15:17:39
199阅读
1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab 注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
转载 2024-03-12 14:00:47
35阅读
FPS第一人称视角射击游戏1.许可证过期激活2.下载并打开Unity示例项目FPS3.认识基本工具3.1抓手工具3.2移动工具3.3旋转工具3.4缩放工具3.5矩形工具3.6多方向移动工具(移动工具和旋转工具的结合)基本按钮 本文部分参考了网站http://c.biancheng.net/view/2664.html的关于Unity Hub工具的介绍。若要了解详情可自行前往。或者查看菜单栏里帮助
Zookeeper的概念Zookeeper是一个开源的分布式的,为分布式应用提供协调服务的Apache项目,zookeeper = 文件系统 + 通知机制Zookeeper的数据结构与linux的文件系统类似,有根目录/,根目录下可以衍生很多的子目录,这些子目录就是结点Zookeeper的应用Zookeeper可以做什么?统一的命名服务在分布式系统中,有大量的服务器,服务器涉及到很多的ip地址和端
tabs = new Ext.TabPanel({ renderTo: document.body, plain:true, activeTab: 0, id:'tabpanel001', frame:true, width:Ext.getBody().getWidth(), ...
转载 2012-05-18 09:43:00
167阅读
2评论
1 变量public GameObject testG; //1 动态获取初始化或在界面上拖动物体初始化2 获取要修改的组件对象,然后激活对应的组件testG.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = true; //MeshRenderer/*组件名称,脚本也可以,脚本也是组件*/即下面红色标出的都是组件...
原创 2021-08-18 01:48:22
2166阅读
探索Unity Actions:游戏开发的新时代自动化工具是一个由GitCode托管的游戏开发自动化平台,它利用GitHub Actions的灵活性和强大功能,为Unity开发者提供了一套高效的工作流解决方案。这个项目的目的是帮助开发者更加流畅地集成、测试和部署他们的Unity项目,从而提升开发效率并减少手动操作带来的错误。技术解析Unity Actions是基于GitHub Actions构建的
unity 2019GDC is one of the biggest game development events of the year, and it happens right in Unity SF’s backyard! Join us for a week centered on our latest technologies and filled with exciti
协程 (Coroutine) 是大部分现代编程环境都提供的一个非常有用的机制。它允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。 Unity 内的协程实现是传统协程的简化——在主线程内每一帧给定的时间点上,引擎通过一定的调度机制来唤醒和执行满足条件的协程,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种
1. 首先先下载软件包:http://pan.baidu.com/s/1imYVv  4.2版本2.下载完后,解压会看到两个文件(运行第二个安装包) 3.准备安装,这里直接上图了。 这里全选,里面包括运行媒体之类的。 这里自己选择安装目录。如果你C盘空间不够,可以选择其他盘 开始安装了,等待几分钟 安装成功,去掉勾选Run暂时不需要启动。  &
转载 2024-03-05 23:32:10
39阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5