void GetChildrenAndSetActive() { Transform[] imageTargetObjects = GetComponentsInChildren<Transform>(); //注意:index=0的时候获取的是它自身,因此遍历要从1开始 for (int inde
原创
2022-07-25 10:18:37
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1. 首先先下载软件包:http://pan.baidu.com/s/1imYVv 4.2版本2.下载完后,解压会看到两个文件(运行第二个安装包) 3.准备安装,这里直接上图了。 这里全选,里面包括运行媒体之类的。 这里自己选择安装目录。如果你C盘空间不够,可以选择其他盘 开始安装了,等待几分钟 安装成功,去掉勾选Run暂时不需要启动。 &
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2024-03-05 23:32:10
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根据窗口句柄,移动/激活窗口1.获取窗口句柄获取窗口句柄上篇随笔有写,不再做赘述2.引入User32函数MoveWindow/ShowWindow引入MoveWindow,用于移动窗口,设置 SetLastError = true,若移动窗口失败,方便查找问题/// <summary>
/// 设置目标窗体大小,位置
/// <
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2024-05-07 15:11:05
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前言 很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。 销毁形状。自动创建和销毁。构建一个简单的GUI。使用事件探查器跟踪内存分配。使用对
setforegroundwindow只能激活桌面级的父窗体,即使后面跟的hwnd是子窗体的hwnd也不行!激活子窗体,可以先用setforegroundwindow把父窗体带到前台,然后用以下消息激活子窗体: 'Private Const WM_MOUSEACTIVATE=&H21SendMessage thwnd, WM_MOUSEACTIVATE, 0, 0 &
原创
2022-03-31 15:50:40
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在写了不少代码之后,才发现以前写的很多代码都是重复性的,虽然这样的重复劳动让程序员形成了自己的代码风格,但一直这样下去并不是十分明智的方式。-----------------------------------------------------写在前面本文将利用unity的编辑器扩展功能,结合开源的Rotorz列表生成器,实现一个简单但有意义的代码模板生成。其中生成时使用的模板来自于本人平时的编
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2024-06-19 10:41:40
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首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景; 新建 2D 物体 sprite 在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小 使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag
父子物体 当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。 父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。 一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。 子物体的坐标(Positi
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2024-03-28 23:31:52
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英文原文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/gameobjects/pickups-drops-and-child-objects 经常出现的问题是,如何处理作为玩家预制件的子对象,所有的客户端都需要知道并同步,比如哪种武器被装备了,拾取联网的场景对象,以及玩家将对象丢入场景。Mirror不能支持对象层次结构中的多个网络身份组件。由
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2024-03-31 22:40:53
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1 资源分离打包与加载
游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,
1、飞船等场景的设置场景布局:把灯光放到合适的位置,摄像机拉到灯光上方,在scene里面新建一个quad作为背景,给它贴上材质图,把飞船player拖到场景中,调整位置,在飞船尾巴添加一个喷火特效。2、给飞船写一个飞行脚本Player.cs:
public float speed = 5.0f;
float moveH = Input.GetAxis("Horizontal");
float
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2024-03-12 17:19:42
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IConvertGameObjectToEntity 制作转换系统(子类化 GameObjectConversionSystem)确实允许您处理转换世界中的所有事情。但是如果你想要每个类型的行为怎么办?每当它被转换时,就会发生一些事情。 Unity 有另一个内置转换系统,称为 ConvertGameObjectToEntitySystem。该系统将遍历从转换世界返回的所有游戏对象。然后使用 G
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2024-04-20 17:45:17
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unity2018.3.1Unity 2018.1 is gearing up to be one of the most exciting Unity releases in a while. And if you download and install the beta, not only do you get early access to all the new feature
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2024-09-13 07:13:48
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参考资料:Unity3D研究院之自动计算所有包围盒的中心点(七)本文是上面链接文章的改进版本,解决问题有:一、兼容父物体有Renderer情况,具体在代码里面会大量注释解释二、解决上面链接源码的问题,如:父物体和子物体们相差非常大(1000以上)就不能一次性解决本章标题所说问题using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using Un
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2024-07-29 23:45:33
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新手在使用unity做工业数字孪生的一些逻辑交互的问题,可能会有一些问题,欢迎大家指正!!1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒2. 在一个对象下的子对象/子节点使用了碰撞体,如果此物体(有刚体)收到碰撞事件,会冒泡传到有刚体(rigidbody)组件上去3.一个物体下子对象下有子对象带碰撞盒,有的带触发器 1. 如果同一对象(非空节点)下有多个碰撞盒A— 1.碰撞盒组件 2.刚体组件 B
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2024-06-11 17:31:13
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文章目录基本组件组件相关方法和变量变化组件Transform灯光组件摄像机组件模型网格组件控制组件键鼠交互刚体刚体碰撞刚体触发碰撞体物理材质 基本组件组件相关方法和变量gameObject:当前脚本所挂载的游戏物体//1、name:物体名称
Debug.Log(gameObject.name);
//2、tag:物体标签
Debug.Log(gameObject.tag);
//3、active
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2024-03-22 13:58:02
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1.获取和设置父对象子对象在世界坐标系下的位置是加法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置 子对象在世界坐标系下的缩放是乘法运算:子对象在世界坐标系下的位置 = 子对象的位置 + 父对象的位置现有: Lesson9脚本中的代码:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity
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2024-04-25 07:15:08
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Unity代码编写自定义柏林噪音生成地形(可扩展)柏林噪音生成地形 代码很简单没有难度,自己看一下应该就能明白。 代码什么的还是可以进行二次补充像:自己进行探索一下就可以复用了。 OK 老规矩,直接上代码: 柏林噪音生成地形uusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
usin
先介绍一些基本函数(具体用法自己查文档):
--------------------------------------------------------
1.场景切换:
Application.LoadLevel("Level1")
2.读取场景时不移除物体:
DontDestroyOnLoad(object)
//会保
留该物体的任何数据,包括坐标,可以
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2024-04-28 16:24:09
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对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;
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2024-04-26 14:45:47
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