文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所
Blender简介 Blender 是一款开源的三维计算机图形软件,它提供了广泛的功能,包括建模、动画、渲染、视频编辑等。Blender还支持Python编程接口,允许用户通过编写脚本来控制和定制软件的各个方面。Blender的功能非常强大,它被广泛应用于电影制作、动画制作、游戏开发等领域。由于其开源的特性,Blender还拥有一个活跃的社区,用户可以分享插件、教程和艺术作品。Blender曾用于
虽然现在有了各大贴图绘制软件,提高了工作效率,但是有时候我们也需要借助ps软件来进行贴图的绘制和修补工作。最早在项目里面基本没有sp,mari软件的时候,基本上全是用的ps软件进行绘制。今天结合卡通角色案例给大家讲下裤子贴图的绘制。在制作之前我们还是先打开ps软件,导入相应的uv网格和烘焙好的裤子贴图,烘焙贴图的主要作用是叠加形成很好的阴影关系,增加立体感,如下图:
一、高度贴图不少模型都会附带以“bump”为名结尾的贴图,这种帖图统称为凹凸贴图,目的是为了体现出物体的凹凸不平,最经典的例子就是法线贴图,这个在上一章有详细提到过除此之外还有高度贴图、浮雕贴图等,不过这里暂时先只了解高度帖图吧高度贴图又称视差贴图,用于直接给予纹理显示上的错觉,视差贴图往往都是黑白图,因为理论上只需要知道每个纹理的深度值,因此RGB三个值都是相等的,就如下:如果对应的像素是黑色的
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《马里奥食人花三部曲》是《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹》名场面No.1 超级马里奥·奥德赛教程的一部分。 篇幅的原因,老王会把食人花分成三篇文章:建模和贴图(Blender)骨骼绑定和动画(Blender)导入Godot引擎,并通过Godot的SkeletonIK实现一个当马里奥靠近食人花自动攻击马里奥的效果(Godot Engine)效果图 步骤效果图建模1. 花的头部2.
文章目录一、美术准备(做个斧头)二、Json数据与GUI界面连接起来三、将数据与背包的界面联系起来四、完整代码参考五、仓库地址一、美术准备(做个斧头)在blender里面做个斧头作为需要捡起来的物体。 这里放进去发现贴图颜色略有变化,我这里使用的是URP,不清楚原因,还请大家指教,有解决办法万分感谢。二、Json数据与GUI界面连接起来我们需要每次吃到斧头后,将斧头的数据放入到背包中(背包类的Li
substance painter是工作在线性空间下的, unity 3d如果是工作在线性空间下的话要注意 substance painter导出的贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果 unity 3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得到正确的结果。CubemapLod采样没办法做到一致,只能在 subst
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在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的所以整个流程就变成了:美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重头再来这种流程,特别是在用SVN团队配合的情况下,出错是肯定的,什么贴图重复,版本不对,
今天给大家推荐的一部游戏科幻场景制作的教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后的效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity的灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己的作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
最近学习blender制作模型,特将学习心得记录下来,供参考。今天的心得是如何将贴图(英文名为decal)贴在另一张贴图的表面上,常用于文字、logo的图案制作。视频教程(可在最后的链接下载)最后的结果如下图所示:底图使用木头贴图;在不同的面上实现不同贴花的覆盖,贴花的分辨率要大于木头贴图的分辨率。还可实现贴花的文字或图形凹凸或发光的效果。 整个视频的内容要点如下:贴花(decal)贴图为png图
    加载和使用纹理需要了解以下几个方面:在Three.js里加载纹理并应用到网格上;使用凹凸贴图和法线贴图为网格添加深度和细节;使用光照贴图创建假阴影;使用环境贴图在材质上添加反光细节;使用光亮贴图,让网格的某些部分变得“闪亮”;通过修改网格的UV贴图,对贴图进行微调;将HTML5画布和视频元素作为纹理输入。本章节将会从以上几方面来了解纹理的使用。1.使用凹凸贴图
1、创建场景中的物体2、取得UV展开图2.1 创建新窗口保持物体模式 -> 鼠标左键选中一个物体 -> 通过Shift+鼠标左键依次选中场景内将要被贴图烘焙的物体(或从右侧大纲视图中按名称选择物体) -> 按下Ctrl+J合并所选中的物体。(注:这一步可忽略,后续操作在已有窗口中进行即可)鼠标放在下图中左下角红点处的黑色间隙处后,鼠标变为 十 字 -> 按下鼠标左
本文介绍了在不使用任何插件的情况下,完全依靠Blender2.8来烘焙法线贴图的步骤 步骤准备工作高模低模烘焙步骤1. 为低模添加材质2. 窗口设置3. 新建法线贴图目标图像4. 编辑着色器节点5. 设置烘焙参数6. 烘焙法线贴图7. 预览 准备工作高模低模注意: 低模必须已经展好UV注意: 烘焙法线贴图的原理,是渲染器一边通过光线追踪来扫描高模一边计算低模相对应表面位置的法线,所以低模和高模的相
写在前面会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。本文是教程的P1-P7的过程记录。1 UV映射拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左
目录1. 风扇建模1.1 风扇外壳1.2 风扇内壳1.3 前盖1.4 后盖1.5 风扇叶1.6 扇叶连接部分1.7 其他细节2. UV、材质、渲染2.1 材质属性:图像纹理2.2 UV贴图2.3 基础材质2.4 伽玛值2.5 世界属性:环境纹理2.6 背景平面2.7 灯光、摄像机2.8 渲染属性2.9 渲染出图 1. 风扇建模原图1.1 风扇外壳通过平面创建 按R,X沿着X轴旋转负90度;按S缩放
前言写这个的原因是因为当我自己从Blender2.7换到2.8的时候,由于界面的更改,导致很多的快捷键,界面操作,操作顺序都有一定的改变。或者是一些很久之前就有的,一直困扰着很多玩家(包括我)的问题的解决方法。 这里主要是针对VRChat创作者所写的文章(其实是为了自己以后忘记为什么的话可以回来这里看笔记)。 如果你不是该玩家人群,那我并不确定这篇文章对你来说会不会游泳。 如果你是VRChat创作
在 AR Camera开发记录(一) – Rajawali的使用末尾的部分,介绍了如何动态修改模型的顶点坐标。 那个例子是用一个最简单的矩形平面模型来说明的。 说白了就是找到需要修改的顶点,然后设置新的坐标值。 而对于3D人脸模型来说,情况要复杂一些,想找到需要的顶点相对来说比较麻烦。 本文主要说一下动态修改3D人脸模型会遇到的问题,以及在了解了这些问题之后如何自己创建3D人脸模型。要注意
偏好设置编辑——》偏好设置——》界面——》设置分辨率缩放 1.20 方便观看字体设置快捷键 是为了方便几个3d软件都变成同一种操作方式 这样就不会自己搞混了 编辑——》偏好设置——》键位映射——》3D视图——》3D视图(全局)——》比如设置 旋转视图 的快捷键: Alt+鼠标左键设置旋转中心 绕着选中的物体进行旋转 方便以后旋转的时候就更好的操作了 编辑——》偏好设置——》视图切换——》勾选 围绕
对于法线贴图的深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
新版本blender2.8虽然与2.79版本号只差0.01,但却有着天翻地覆的变化。新版本功能更加强大,交互更加人性,但也有不少问题。 新版本不仅支持雕塑功能,还支持编辑uv,但是,mac系统瞎绝不能用 texturepaint 闪退 闪退 闪退!!!win系统没问题。可以看出blender的野心非常大,现在的blender不仅是一个出色的建模工具,还是一个很好的影视工具和游戏引擎2.8 的bug
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