2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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2024-03-25 14:18:24
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基础渲染管线顺序
Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式
Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染管
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2024-05-13 22:44:47
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0.前言写下此文,主要是因为近来学习了一点UGUI的知识,便想着做个小玩意儿作为“毕设”,想做的内容很简单,就是实现在按钮上插入一个3D模型(最近很火的手游《王者荣耀》上就有类似的设计),没想到在渲染顺序的问题上栽了跟斗,一番搜索过后,发现居然打开了新世界的大门。1.Unity如何控制渲染顺序综合文章[1]和[2],笔者认为影响渲染顺序的因素有一下四个:Camera Depth,Sorting L
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2024-08-05 21:37:21
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Unity Shader 学习记录(1)1shader 是什么?shader是着色器,渲染流水线的GPU渲染过程的一个环节,使用不同着色器对图元着色。2 什么是渲染流水线流水线三个大阶段:1 应用阶段(CPU控制,由开发者主导):场景,模型,摄像机,光照,颜色,纹理坐标, shader, 这些设置 》》》输出:渲染图元(渲染所用的几何信息,点线面等)CPU加载数据到显存设置渲染状态: 设置不同着色
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2024-07-30 21:12:22
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CPU限制在渲染每一帧中CPU会完成三个任务:确定绘制的物体 —> 为GPU准备命令 —> 发送命令给GPU。Unity渲染过程中和三类线程相关:主线程,渲染线程和工作线程。主线程用于我们游戏的主要CPU任务,包括一些渲染任务。渲染进程是专门用于发送命令给GPU的。每个工作线程执行一个单独的任务,例如剔除和网格蒙皮。哪些任务执行在哪个线程,取决于
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2024-05-04 18:52:20
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Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
Camera是一个Unity里面的一种设备,游戏通过摄像机将游戏视角呈现给玩家,好比电影的照相机视角,Unity中摄像机视角也有灵活的呈现方式,例如静态游戏里的静态视角,单人设计游戏里面跟随玩家的移动游戏视角等等。同时还有多个摄像机组合的更多复杂的用途。照相机属性:
1、Clear Flags 清除标记–决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
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2024-03-25 13:18:37
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原标题:Vray使用手册——设置V-Ray渲染服务器1.6设置V-Ray渲染服务器此页面提供有关设置V-Ray渲染服务器的信息。概述注册V-Ray DR spawner作为服务注册V-Ray RT渲染服务器作为服务为V-Ray RT GPU选择OpenCL设备概述V-Ray渲染服务器和分布式渲染渲染服务都可以设置为在Windows启动时自动运行。注意:当V-Ray RT设置为ActiveShade
普通的绒类的衣服,比较松,会呈现出绒毛的Fuzz(绒毛,毛状物)效果,这类衣服会有强烈的边缘照明的效果。皮革
原创
2023-01-30 16:49:31
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第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
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2024-06-24 00:18:11
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未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
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2024-07-25 12:12:31
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@[tocZed-Unity插件代码注释——ZEDCamera.cs引言Zed-Unity插件提供了在Unity中访问ZED相机SDK的工具,除了提供了SDK的接口外,插件里面还有一些很典型的demo,供开发者参考。不得不说ZED的文档写的确实很用心, 每个脚本3000多行,但是里面一半以上是注释说明,由于是英文的,看的时候效率较低。 考虑到自己刚刚入门Unity和C#。 有很多知识点需要学,同时
Unity简单的摄像机控制代码,第三人称,第一人称,场景漫游摄像机控制器代码 摄像机控制器代码是我最常用的代码,挂到摄像机上面直接可以用相机功能除了可以第三人称第一人称自由漫游之外,我还做了空间限制功能 包括最大距离限制(黑的),多个(无限)内部限制(不可穿越的区域) 可以用下图的箭头调整限制区域的大小. 可以做出这样的相机限制using System.Collections.Generic;
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2024-04-15 11:26:58
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Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序。这个做法类似于photoshop中图层的概念。开始之前,准备工作还是新建Shader Material,准备测试场景。为了对比 是需要使用2个材质球的。打开我们的shader,稍微编辑一下即可
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2024-07-09 08:59:56
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渲染流程计算机就从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。这就是渲染流程所做的工作。 渲染流程具体可以分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。其中每个阶段又会细分各个流程。应用阶段应用阶段由CPU负责,开发这对这个阶段拥有绝对的控制权。这一阶段主要有三个任务。 1. 准备好场景数据,如摄像机位置,场景中包含哪些模型、使用哪些光源等信息。 2. 进行剔除(
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2024-02-20 23:39:43
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最近因为工作的需要而学习Unity Shader,为了方便记忆也方便和各位大佬们一起交流,所以把笔记发了出来,有问题的话希望大佬指正。文中多有引用,如有侵权请指出。一、应用阶段 渲染流水线的第一步是在CPU中进行的,这一步叫做应用阶段(Application)。 应用阶段又分为三个步骤。1.数据加载2.设置渲染状态3.调用DrawCall1.数据加载(1)显卡可以更快的读取显存来运
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2024-02-12 20:02:35
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1、渲染管线简介 渲染管线(Rendering Pipeline)其实就是GPU渲染流程。就是在一个三维坐标系下,基于一个视点,给定三维物体、光源以及照明模式、纹理等信息,如何绘制一幅呈现在视点画面中的二维图像的过程。 U
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2024-04-12 06:17:43
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这是Anisotropy的值为0.9的效果,当前的双向反射率分布函数,如果把Anisotropy设置为1或者-1,效果上表现会很差。其
原创
2023-01-30 16:34:18
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计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,
原创
2023-01-30 19:24:39
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