(说在前头,如标题说的,这是一个"近似"的,就是大体上是差不多的,细节上其实还需要扣的,希望有大佬可以指点指点)刚接触unityshader没多久,冯女神的《Unity Shader入门精要》看到消融效果的实现,然后按着书上的代码敲完后,想要拓展这个效果,首先想到的就是自定义方向消融,于是就开始了动手。先来看下最终的效果: 这个动图里,一开始是展示整个消融过程,然后后面通过调整自定义起始点来观察
转载 2024-09-25 12:40:19
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前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
1)抓取手机端变体组合思路设想2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ShaderQ:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时
转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
一.问题背景在项目开发过程中,美术和特效时常会给你出一些难题,比如在一张Image上展示一层特效,然后又在这层特效上展示一张Image,这一坨为一个独立元素,还得在滚动框里滑动,滚动的时候,遮挡逻辑依旧有效。上图二.解决方案方案1.给顶层图片添加Canvas,调整OrderinLayer的值1.调整Canvas的RenderMode为ScreenSpace-Camera,给RenderCamera
前言本系列为一些性能优化的小知识,是日常游戏开发中与性能表现的一些点,本篇为该系列文章的第二篇,前篇链接:第一篇: Unity性能优化:资源篇在早期Unity中,对于合批的处理手段主要是下面三种:Static BatchingDynamic BatchingGPU Instancing并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升合批的范围与效率,提供了新的合批方式SPR B
1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2.   BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree. 2.双击新建的混合树: 3.右击添
已经有二十天没有更新博客了,这段时间也一直在学习WebGL shader,后续可能也会更新一些WebGL相关的博客。转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs
# Python绘制plt叠加 ## 引言 在数据可视化中,Matplotlib是一个非常常用的Python库。它可以绘制各种类型的图表,包括折线图、散点图、柱状图等等。在某些情况下,我们需要将多个图表叠加在一起以展示更多的信息。本文将介绍如何使用Matplotlib绘制叠加图表,并通过一个实际问题的示例来说明。 ## 实际问题 假设我们有一份销售数据,包含了每个月的销售额和利润。我们想要通过
原创 2023-10-09 10:49:20
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透明效果为什么渲染顺序很重要Unity Shader的渲染顺序透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果ShaderLab 的混合命令混合等式和参数混合操作常见的混合类型双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染 Unity中通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是试用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合(Alpha Bl
转载 8月前
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序言:这是张三疯第一次开始NGUI插件的学习,刚开始学习,肯定有很多漏洞,后期会及时的补上的。希望大家可以见谅,希望大佬多多指教。 一、什么是NGUI:NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意
 1.基础光照shader+贴图//理解shader代码的最重要一步,就是将渲染流水线的步骤与 代码对应 Shader "01"{//这里指定的路径与名字与文件名名不要求一致 Properties{//属性 //格式:属性名(显示出来的属性名,类型)=默认值 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular
转载 2024-03-20 08:52:36
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这一篇主要介绍CG代码,也就是shader最核心的代码,CGPROGRAM ENDCG 块,它是CG程序的开始和结束,比如说定点处理,着色处理,都在里面,下面就开始每一行解释: #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 这是一个编译指令,这个编译指令有具体的格式,可以从Unity官方手册中了解一下有关的内容,其格式为: “#pragma
转载 2024-04-06 09:25:07
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1.在Dictionary迭代器进行修改:var _key = index2factionDic.Keys.GetEnumerator(); string item; while (_key.MoveNext()) { item =
转载 2024-02-12 07:55:43
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目录all 列表包的相对导入、加载路径异常try except语句try finally语句raise语句assert语句小结1. all 列表包的__init__.py 文件内的 __all__ 列表 : 作用: 用来记录此包中哪些子包或模块在用 from 包名import *语句导入时被导入 说明: __all__列表只对 from 包名import *语句起作用 用法 : 在__ini
在使用 Spring Boot 进行开发时,常常需要将多个模块进行拆分,以提升代码的可维护性和灵活性。然而,当模块间需互相引用时,如何正确地管理这些依赖关系就成了一个重要的问题。在这篇文章中,我们将探讨如何在 Spring Boot 中处理模块之间的引用,并提供相应的代码示例。 ### 一、模块化的需求 现代软件开发中,将应用程序拆分成多个模块是一种普遍的实践。模块化的优势包括: - **可
原创 10月前
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内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!创建Shader1.右键创建shader(如果想写顶点片元着色器就选Unlit Shader,如果想写表面着色器就选Standard Surface Shader,如果想写屏幕后处理着色器就选Image Effect Shader) 2.再创建材质Material,并将shader拖给材质 3.把材质拖给物体简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础概述在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效果。Unity Shader定义了渲染需要的各种代码(顶点着色器与片元着色器等),属性(使用哪些纹理)和指令(渲染和标签设置),我们通过材质调节这些属性,再赋给相应的模型。材质:配合GameObje
本章导图一、实现顶点/片元着色器(一)一个简单的顶点/片元着色器1.新建一个几何体:在GameObject里新建一个球体2.新建一个Unity Shader3.新建一个材质,把Shader赋给他4.再把材质赋给对应的球体(二)编辑Unity Shader1.示例如下: 结果如下:第一行:Shader的名字SubShader语义块:由于使用了默认的渲染设置和标签设置,所以不需要设置。Pass语义块:
目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
转载 2024-06-28 13:36:35
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