Unity-live2D**概述:**经过之前第一章的学习,一些基础的关于live2D的操作学的差不多了,然后跟着课程进入了第二章,开始实战篇。就这里做个笔记吧。特效孵化器特效孵化器就是产生特效的游戏物体,比如产生一些飘零的花瓣与心之类,因为要产生特效,所以自然要先将特效做成预制体放好。然后这个特效孵化器需要写一个孵化器脚本,我们在脚本中用public去获取一下事先做好的预制体,再获取一下canv
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
文章目录先看最终效果下雨效果萤火虫和火花四溅的效果3d下雨粒子效果涟漪效果雨滴和涟漪效果结合水花效果雨滴涟漪水花结合问题雾气效果萤火虫火花效果萤火虫和火花效果结合其他特效爆炸、闪电、火焰、雷雨特效(2023/7/5更新)源码完结 先看最终效果下雨效果萤火虫和火花四溅的效果3d下雨粒子效果 直接调整为【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】 控制雨的大小创建个材质 材质设置 挂载材
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
一:使用二:实现using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 2D序列帧特效/// </summary>public class UI_2DEffect : MonoBehaviour{ private Image img;//图片组件 [Header("资源目录")] public string resDir; [Header("总帧数")] [
原创 2021-07-08 15:46:10
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一:使用二:实现using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 2D序列帧特效/// </summary>public class UI_2DEffect : MonoBehaviour{ private Image img;//图片组件 [Header("资源目录")] public string resDir; [Header("总帧数")] [
原创 2022-01-25 13:37:42
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Unity作为当今最流行的游戏引擎之一,受到各大厂商的喜爱。像是炉石传说,以及最近的逃离塔克夫,都是由unity引擎开发制作。作为初学者的我们,虽然无法直接做出完成度那么高的作品,但每一个伟大的目标,都有一个微不足道的开始。让我们从一个2D小游戏入手,来学习Unity引擎的使用吧!① 新建项目,寻找素材 点击“新建”,因为我们要制作的是2D游戏,所以我们在新建项目时选择“2D”。&nbs
上一篇我们把Sunny Land素材从商店中下载并导入到Unity中,并且完善了场景的位置关系以及简单制作了人物的移动脚本。开始第二天的制作!这一篇我们主要来完善角色的动画控制以及添加背景的移动功能,来实现角色移动时相机跟随以及背景带来的一些视觉效果。制作Player动画首先我们先创建一个 Animator 命名为Player,并将其添加到 Player 上。然后我们点击 Windows 选项卡,
这是我毕业设计的一部分 emmm……我的毕设和格斗游戏相关,而对于打击感的研究算是其中我比较在意的一环。现在临近毕业,我将毕设中开发部分的一些内容整理出来分享,希望能通过这样学习到更多的东西。打击感为何物?字面意思,“打到了的感觉”;好的打击感是易读的,包含信息充足的;它可以让玩家感受到这次的攻击奏效了、这次攻击的轻重程度、感受到这是怎样的攻击。在电子游戏中,则通过视觉和听觉呈现这些。实现方式市面
Unity2D中图片序列帧动画的制作0.前言由于我们正在开发一个2D游戏,动画是非常容易的。我们制作动画的步骤分为两步:导入图片与创建动画。1.导入图片这里以植物大战僵尸里寒冰射手的图片为例。注意:右击图像,选择另存为。并将其保存在项目的Assets/Sprites文件夹。导入设置 点击Sprite Editor,然后使用以下设置对其进行切片: 将其中的type改为size,并将下面的size改为
特此说明:本文只作为Hololens2知识点总结所作,非原创,属于总结性文档! 本教程适合将使用Unity3D 开发hololens2,实现文字转语音提示功能。 本人开发环境: unity2020.3.38 + VS20191 、编写语音提示代码源代码改编于:MixedRealityToolkit-Unity全代码来自于 他山之石TextToSpeech.cs全文如下,具体细节详见注释using
不更了,我发现unity官网上已经有中文版的了,我白翻译这多个字了。大无语事件,索性把剩下的内容放上来吧。建议前往官网看这本电子指南。Asset的分辨率(asset叫unity资产或者叫资源)Unity2D工具最初是从构建3D游戏的编辑器演变而来的,因此带来了一些独特的特征。比如,场景中的2D精灵并没有和屏幕分辨率有很紧密的绑定。Unity中的精灵是绘制在网格上的纹理,易于调节。2D游戏的摄像机
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
3D游戏第八次作业-烟花粒子效果实现结果展示先来个结果镇楼 下面是一个动画演示:最终效果演示本次项目使用的资源:Unity Particle Pack:使用的Flame 01以及Twinkle等material均来自这个包,且该包有较多的示例。粒子效果制作我们的烟花分为以下5个部分组成: 其中,Firework主体也是一个粒子系统,它拥有下辖的5个粒子系统作为子部件。我们利用粒子系统面板中的 Su
Unity3D中制作2D游戏的原理。在Unity3D中绘制贴图的方式大致可分为两种,第一种是在GUI中绘制贴图,第二种是在网格面上绘制贴图。先说说第一种,GUI主要用来制作简单的游戏2D界面,比如游戏主界面中绘制的“游戏名称”、“开始游戏”、“保存游戏”、“退出游戏”一些按钮或界面中一切其它的高级控件,文本框,输入框等等、GUI只能制作简单的图形化界面,因为它的渲染效率非常低,它与3D世界中网格模
Unity 2D 终结手册 (1) - 2D 项目Unity 2D开发技术。包括 2D/3D项目的区别、如何设置 2D/3D模式、2D开发中使用到的组件等。不止能够制作酷炫的 3D 游戏,同样也能够制作完美的2D 游戏。使用Unity 开发2D 内容时,编辑器的大部分功能都是通用的,只不过有些功能为了简化2D 开发,做
2D坦克大战不是在Canvas下开发的,而是直接用SpriteRenderer来。2D坦克大战核心功能是2D地图的生成,有:草、河流、土墙、钢铁墙、空气墙元素以及一个特殊的物体(出生效果),在生成地图的时候需要将地图视为一个二维空间,每个坐标都是一个资源,使用了的坐标将它放入一个列表保存,以便于随机出可用的坐标,不然同一个地方会生成多个地图元素。地图是随机生成的,使用一个脚本去生成地图,地图大小可
今天打unity包的时候 因为游戏启动logo图片的分辨率不是2的幂次方导致游戏在Android平台打开的时候出现“该游戏已停止运行” 后来发现之前的程序之所以能正常运行看了一下正常的图片分辨率是2的幂次方 然后叫美工改了一下图片 改成2的幂次方后就正常了 想了一下可以是因为unity底层的某些问题导致的吧 有一些比较好的解释: 图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上
Vector2表示2D向量和点1.静态变量void Start() { //静态变量 print(Vector2.down); print(Vector2.up);//Y轴正方向 print(Vector2.left); print(Vector2.right);//X轴正方向 print(Ve
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