文章目录1、简述2、创建2.1、创建项目2.2、进入开发窗体3、建个地面3.1、新建地面3.2、调整地面大小3.3、添加草地3.3.1、初识Unity图片资源3.3.2、添加图片资源3.3.3、修改图片在场景中大小 1、简述前一章我们已经学会 下载安装 了,接下来和我一起一步一步开始操作,做第一个实例吧~2、创建2.1、创建项目第一步打开Hub,点击新建项目。然后选择合适的项目和项目位置(如图)
 总起:行为树的节点不总是从上至下从左至右顺序执行的,在复合节点上有一个Abort Type参数。 该参数可以决定复合节点下的条件节点状态发生变化时,是否能打断当前子节点(self)、优先级比自己低的节点的执行(Lower Priority)。 打断机制:行为树拥有许多容器变量:taskList,所有的Task节点;conditionReevaluate,条件节点的
1)在渲染大面积草地时,如何降低消耗 2)使用LoadFromMemory导致内存翻倍问题 3)对Android x86平台的支持问题 4)OnGUI的堆内存分配问题RenderingQ:请问下大家,渲染大面积草地时,如何降低消耗呢?A1:回答如下: 1.使用DrawMeshInstance; 2.上面这个API是不会进行视距剔除、视锥体剔除和遮挡剔除的。下面有两种方案: a.将草地按区域分组,用
渲染三 贴图合并对多个纹理进行采样应用一张细节贴图在线性空间中处理颜色使用一张splat纹理这是关于渲染的教程系列的第三部分。 前面的部分介绍了着色器和纹理。 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂。 现在我们超越了它,同时使用多个纹理。 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版。 我使用build 5.4.0b15。 混合的多张贴图
前几天在Unity官方学了学,如何使用Timeline以及cinemachine的方法, 学习了如何写自定义脚本,模仿着做一下,写一篇笔记来巩固一下,希望以后复习的时候不会忘记。 一开始我们先看看原本的Timeline里的各个轨道 Activation Track(控制物体的显示和隐藏) Animation Track(为物体加入动画,可以在场景中方便地录制动画,也可以是已经制作好的An
Terrain创建和编辑地形Create Neighbor TerrainsPaint TerrianRaise or Lower TerrainPaint HolesPaint TextureSet HeightSmooth HeightStamp TerrainPaint Tree(树)Wind Zone(风区)Paint Details(和其它细节) 创建和编辑地形从菜单中选择 Game
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Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
1. 简介121.1 主要工作:通过HeightMap生成地形网格通过分块的思想生成的初始定位顶点通过几何着色器配合伪随机数生成的网格通过伪随机函数来对风进行模拟通过Blinn Phong 光照模型进行光照渲染2. 方法2.1 地形的生成2.1.1 获取HeightMapUSGS获取世界任何一个区域的HeightMap 3(1)说明HeightMap格式为png、jpg等。在Unity还需要
  满打满算,来公司实习也差不多快一个月了。总的来说,是长了不少见识的。令我感触最深的,大概有这么几点吧。  对Unity这种商业通用引擎提供的各种功能模块有了以前想都没想过(或是不敢想)的想法:原来它底层的实现基本原理就是这个样子呀。这几个模块大致如下:地形——Terrain、动画——Animation、背景动画的云层飘动或是水流、岩浆的流动等UV偏移。另外,一位同事大神给予了一些非常宝贵的意见
创建一个地形:  GameObject —> Create Other —> Terrain;地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)Base Terrain(基础地形设置)  Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角;  Base Map Dist
“C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c  和 a 我们求的b的距离即可。 第一步:主角目前所在地
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上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景  点击菜单栏的 Terrain-> create Terrain 菜单   完成后如 下图    创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
  在根据四叉树节点创建了1365个地形分块网格并保存到本地后,我们接下来要在游戏运行的过程动态地显示所需的网格,这是最关键的一步。  如何根据摄像机位置动态地选择地形块?这其中体现了由整体到局部,从简单到复杂的原则。  0、 我们首先创建三个缓存列表。  1、 我们先将索引为0的地形分块(即最高LOD等级)的分块放入BufferA;  2、 然后遍历BufferA,判断BufferA的每一个
Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。 创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
Unity学习日志_Unity地形系统简介地形创建:Terrain的组件:TransformTerrain四大功能:paint Terrain,可以选择下面几种具体的模式: Create Neighbor Terrains:创建临近地形。临近地形拥有和源地形相同的基础纹理。Raise or Lower Terrain:隆起或者下凹地形,其中下凹地形需要使用shift+左键。Paint
树元素  Setting参数的意义  Brush Size:树木的画笔大小,其值越大,绘制树木的范围就越大,反之则越少,取值范围0到100.  Tree Density:树之间的百分比,可理解为树与树之间的密度,取值范围0到100.  Color Variation:树之间颜色差的范围,取值范围0到1.  Tree Height: 树的高度,其值越大表示树模型越高,取值范围0到200.  Var
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接下来就是写代码的时候我们创建一个文件夹用来存我们的脚本,名字就叫Scripts,在里面右键->Create->C#Script,这样就创建好了一个脚本 直接将这个脚本拖给我们Hierarchy视图里的player,我们选择player就可以发现我们脚本文件已经挂载上去了 然后我们打开playercontroller脚本编辑我们的代码using System.Col
首先创建一个新的场景      点击菜单栏的 Terrain-> create Terrain 菜单  
1.创建地形的前提是我们有对应的地形资源 2.这五个按钮就是对地图的编辑第一个按钮是 create neighbour terrains --- 创建相邻的地形点击它后在我们原来的地形周围就会生成虚空小格子,点击这些小格子的话就会在格子中生成一个相同的地形,并且相邻区域也会增加 --- ctrl + z 可以取消掉我们额外创建的terrain每次我们创建一个地形都会在roject的ass
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