接下来就是写代码的时候我们创建一个文件夹用来存我们的脚本,名字就叫Scripts,在里面右键->Create->C#Script,这样就创建好了一个脚本 直接将这个脚本拖给我们Hierarchy视图里的player,我们选择player就可以发现我们脚本文件已经挂载上去了 然后我们打开playercontroller脚本编辑我们的代码using System.Col
1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的Component→ Physics→Character Controller选项,即可为角色对象添加角色控制组件·Slope Limit:坡度限制。该项用于设置所控制的角色对象只能爬上小于或等于该参数值的斜坡。·step offset:台阶高度。 该项用于设置所控制的角色对象可以迈上的最高台阶的高度。·skin width:皮肤厚度。 该参数决定了两
代理 (Delegate)        大多数情况下,当调用函数时我们会指定要直接调用的函数。比如类 MyClass 如具有一个名为 Process 的函数,我们通常会按如下方法进行调用: MyClass myClass = new MyClass(); myClas
Unity编辑器中,可以使用Inspector更改GameObject的组件属性,还可以使用脚本修改组件属性b以操纵GameObjects。不过,不同之处在于脚本可以随着时间的推移组件改变属性的值,或者响应用户的输出。通过在适当的时间更改,创建和销毁对象,可以实现任何类型的游戏。访问组件说到访问组件,需要区分是访问连接到同一GameObject上的其他组件,还是访问其他GameObject上的组
# 使用jQuery ID控制组件是否显示 在网页开发中,我们经常需要根据特定条件来控制页面上的某个组件是否显示。jQuery是一个非常流行的JavaScript库,它提供了简洁的语法和强大的功能,可以帮助我们轻松实现这样的需求。在本文中,我们将介绍如何使用jQuery的ID选择器来控制组件的显示与隐藏,并通过代码示例进行演示。 ## jQuery ID选择器 在jQuery中,可以使用ID
原创 2024-04-29 05:22:32
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组件的parent和owner属性 parent为包含此组件的父窗口组件,可以是form,groupbox,panel等等。 owner属性用于指出此组件的宿主是谁,当组件A的宿主为组件B时,一旦组件B的内存被释放,那么它所拥有的组件A的内存也会释放。 assigned 是用来判断某一指针(pointer)或过程引用是否为nil(空),如果为空则返回假(false)。 例如: if
原创 2012-09-30 23:03:36
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swing组件用容器类组件和元素组件。 Container(容器)组件:用于管理其他界面组件组件,例如:JFrame(窗体组件),JPanel等。 元素组件:用于构成各种用户界面的组件,例如:JLabel(标签),JTextField(文本框),JButton(按 钮)等。任何元素组件都有一个.addActionListener(java.awt.ActionLis
以一个wordcount为例,详细讲解控制台输出的log信息,并通过改变jobconf的参数观察map reduce行为的变化。首先把代码贴上来<span style="background-color: rgb(0, 0, 0);">i</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">mpor
在写了不少代码之后,才发现以前写的很多代码都是重复性的,虽然这样的重复劳动让程序员形成了自己的代码风格,但一直这样下去并不是十分明智的方式。-----------------------------------------------------写在前面本文将利用unity的编辑器扩展功能,结合开源的Rotorz列表生成器,实现一个简单但有意义的代码模板生成。其中生成时使用的模板来自于本人平时的编
         Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作,神奇吧。使用它的方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑器,然后在Project视图中右键选择Import Package -> Charactr Controller(角色控制
Widget _buildBuyContent(BuyInfosEntity infos) { var content; if (infos != null && infos.isBuyGoods) { //如果数据不为空,则显示Text content = BuyButton( onPressed: () {}, ); } else { c
原创 2023-03-17 06:36:52
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在这一篇文章中,我们将深入探讨如何在 JavaFX 中实现拖拽控制组件大小的功能。通过各个步骤和代码实例,帮助你快速上手这一技术。 ## 环境准备 首先,确保环境中已经安装了 JavaFX。以下是前置依赖的安装步骤: 1. **JDK** - 请确保你已经安装了 JDK 8 或以上版本。 2. **JavaFX SDK** - 访问 [Gluon]( 下载合适的 JavaFX SDK。 3.
原创 5月前
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UGUI中的组件,不论是Image还是Button或者Text等等在Hierarchy面板中,一个组件越靠下,就越靠前显示,覆盖掉其它的那么,在代码中,怎么能动态的设置让某个组件在前面显示呢其实就是让它在Hierarchy面板中的位置靠下用一个方法就解决了Transform.SetAsLastSibling();对于UI来说,其本身的RectTransform,继承自Transform,也可以用此
原创 2018-07-23 15:38:25
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当某个组件的样式需要根据传入的变量进行动态变化,如果给组件设置不同的class样式进行切换,会比较繁琐,此时建议采用计算属性的方式。通过计算属性进行样式的计算得到返回值之后,将返回值赋值给对应的组件style,就能够做到样式的动态变化。完整实现代码如下:<template><div style="width: 100%"><!--组件样式的设置--><te
原创 2022-09-07 13:57:11
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直接上代码import React,{createRef}from 'react'//useRef函数组件class He
原创 2022-08-19 11:41:19
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Java - 循环控制(Loop Control)可能存在需要多次执行代码块的情况。 通常,语句按顺序执行:首先执行函数中的第一个语句,然后执行第二个语句,依此类推。编程语言提供各种控制结构,允许更复杂的执行路径。loop语句允许我们多次执行语句或语句组,以下是大多数编程语言中循环语句的一般形式 -Java编程语言提供以下类型的循环来处理循环要求。 单击以下链接以检查其详细信息。Sr.No.循环和
1 变量public GameObject testG; //1 动态获取初始化或在界面上拖动物体初始化2 获取要修改的组件对象,然后激活对应的组件testG.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = true; //MeshRenderer/*组件名称,脚本也可以,脚本也是组件*/即下面红色标出的都是组件...
原创 2021-08-18 01:48:22
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**Kubernetes权限控制组件** Kubernetes是一种用于自动部署、扩展和管理容器化应用程序的开源平台。在Kubernetes中,权限控制是非常重要的一环,它可以确保集群中的用户和服务账户只能访问他们被授权的资源。 在Kubernetes中,RBAC(Role-Based Access Control)是一种常用的权限控制方法,它允许管理员定义一系列角色和角色绑定,从而控制用户和
原创 2024-04-07 09:45:28
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最近在学习unity,顺便开发一点小游戏练练手,发现不同的游戏开发总有不同的方式,相同的功能总有不同的实现方法,于是想着哪个是最优,如何设计游戏架构最好,至少要有一个统一的原则,也就不用每次都冥思苦想一番,能有一个大致的框架和底线。后来上网查了一下资料,发现其实最好最普遍的方法其实还是在unity自身上,“组件化”,的开发方式。所谓组件化,就是写脚本不要当作写对象一样,不要去定义“这是个什么”,而
转载 2024-05-31 01:41:42
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SpringCloud Alibaba :Sentinel 流量控制组件相关知识!!!
转载 2021-07-23 15:36:52
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