文章目录
- 透明度测试
- 透明度混合
- 关闭深度写入
- 渲染队列
- 打开深度写入
- 混合命令
- 双面渲染的透明效果
学习资料:《Unity Shader入门精要》第8章
源代码:Github
透明效果主要通过透明度测试或透明度混合两种方式实现,透明度混合可以实现半透明的效果。
透明度测试
透明度没有通过测试的像素,直接被忽略
不能实现半透明效果
透明度混合
关闭深度写入
透明度混合需要关闭深度写入,半透明物体的深度值不会写入Z-buffer,但不关闭深度测试。
模型的渲染顺序很重要,按照深度从大到小的顺序进行渲染。处理不好模型有交叉的情况。
渲染顺序:
(1)先渲染所有不透明物体,开启它们的深度测试和深度写入
(2)半透明物体按照深度排序,从后往前依次渲染,开启深度测试,关闭深度写入
渲染队列
名称 | 索引号 | 描述 |
Background | 1000 | 最先渲染(背景 |
Geometry | 2000 | 默认(不透明 |
AlphaTest | 2450 | 需要透明度测试的物体 |
Transparent | 3000 | 在Geometry和AlphaTest之后,按照从后往前的顺序渲染 |
Overlay | 4000 | 最后渲染 |
打开深度写入
使用两个pass渲染模型
第一个pass开启深度写入,但不输出颜色,只是把深度值写进深度缓冲
第二个pass进行透明度混合
实现效果:半透明物体和不透明物体之间的半透明关系正确,但半透明物体和自身交叉的地方没有半透明效果
混合命令
源颜色S:片元着色器产生的颜色值
目标颜色D:颜色缓冲中的颜色值
混合命令:Blend SrcFactor DstFactor
混合因子
参数 | 描述 |
SrcAlpha | 因子为源颜色的透明度值 |
OneMinusSrcAlpha | 因子为1-SrcAlpha |
透明度值即为frag输出的透明通道值:texColor.a * _AlphaScale
混合操作
BlendOp Add / Sub / Min...
双面渲染的透明效果
透明度测试
关闭渲染剔除:Cull Off
,让背向摄像机的图元也会被渲染
透明度混合
第一个pass只渲染背面Cull Front
,第二个pass只渲染正面Cull Back
整体效果: