简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
转载 2024-04-23 10:02:34
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@HybridClr介绍C# -> HybridCLR 更新介绍以下讲简单阐述下个人理解的Hclr的相关知识,以及在使用中遇到的坑点.在使用HybridCLR 前的一些基本知识储备为了方便下文的更好的理解,建议大家先简单过一下下文的一些名称和一些简单的知识点:CommonLanguageRuntime ,公共语言运行环境;Ahead Of Time (AOT),指运行前编译 -> 静
转载 2024-09-09 18:21:21
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原创作品,请注明出处转载CSDN:http://blog.csdn.net/relar/article/details/38084689开发游戏server往往有“更新”的需求,就是在不停止服务程序的情况下。对服务程序进行升级。这里採用lua脚本桥接C++的模式。程序主框架用C++,程序的业务逻辑...
转载 2015-10-02 19:59:00
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只是认识DLL更新的方式和概念,掌握更新的实战框架还需要你自己=。=  DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.我需要如何编写DLL?我的DLL怎么才能获取
前言:记录了总6w字的面经知识点,文章中的知识点若想深入了解,可以点击链接学习。由于文本太多,按类型分开。这一篇是 更新 常问问题总结,有帮助的可以收藏。1. 更新的原理1.1 为什么使用Lua作为更新语言,不用C#        更新本身对于资源更新是非常容易的,Unity自带的AB包就可以轻松解
大家都知道一谈起更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL更新的方式和概念,掌握更新的实战框架还需要你自己=。= 我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.
转载 2024-03-21 06:52:19
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昨晚上有了dll 更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Item,  Item 上得到更新的文本内容。具体如下图-LoginPanel(动态加载脚本LoginUIc.cs)   -itemRoot   
概念更新指的是在不关闭服务器的前提下,对上线的项目进行修改。 Lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而Lua能轻松实现“更新”。Ulua是一款非常实用的unity插件,它能让unity支持Lua语言,而且运行效率还不错。Unity 的原生c#是无法在移动端上进行更新的,那么如果线上发布遇到重大闪退事故的
转载 2024-01-30 20:41:37
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做JavaWeb项目,需要引入大量的 jar 包,再引用 jar 的时候,是否想到引入最新的版本,还是 copy 以前的项目来中的配置过来。而随着时间的推移,是否会想着要更新版本。 提出的两个问题,可能工作中很少去思考的问题,一般情况下,引入 jar 包时,从以前的项目中拷贝过来,因为 maven 项目中,引入的 jar 包,很可能产生包的冲突,会因为这样的问题,延误自己的工作。 不使用最新的 j
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 ios不支持反射更新,故此方案只适用安卓,PC端设置模式 :  1.更新模式 2.不更新模式本框架为衔接框架并非游戏框架,接入后需要扩展到自己的游戏框架里一.Main类编写入口函数,在更新模式下负责加载打成ab包后的Dll文件,并调用DllManager的初始化函数public class Main : MonoBehaviour{
原创 2022-09-29 14:27:09
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(1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的更新工程(后面简称 #更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的更新代码写在了unity 里面了,然后在 更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是真正的解耦,有些潜在的风险(直觉 ~~!)怎么做: 很简单,我以我的demo 工
 想要使用更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。          先介绍更新步骤,后上代码步骤一、在Resources目录下新建一个文本,名称是bundle_list(后缀是.txt),内容如下:    {"id":0,"versio
python版本升级卸载旧版本python安装新版本python更改环境变量 卸载旧版本python用安装包进行卸载比较简单 双击后点击uninstall 等待卸载完成即可 最后找到安装的目录删除安装新版本python去官网下载安装包 地址:https://www.python.org/downloads/windows/ 找到自己想下载的版本下载即可。安装 下载完成后双击安装包进行安装。检验是
转载 2023-06-16 03:49:26
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漫反射光照是Unity中最基本最简单的光照模型,本篇将会介绍在片元着色器中实现反射效果,并会采用半兰伯特光照技术对其进行改进。1. 逐顶点光照与逐像素光照在Unity Shader中,我们可以有两个地方可以用来计算光照:在顶点着色器中计算,被称为逐顶点光照(per-vertex lighting);在片元着色器中计算,被称为逐像素光照(per-pixel lighting)。在逐像素光照中,我们会
APK包装到用户手机上后,代码如何更新,总不能全用LUA吧?特别是代码非常多的战斗手游 昨晚上有了dll 更新的想法,今天做了一天的实验,也遇到些坑,这里总结下 工作环境: U3D5.3.2 + vs2010 +mono 下面要模拟的是一个登陆环境,点击按钮,就加载一个iGameObjec的Ite
原创 2021-07-19 14:31:13
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今天给大家推荐一个近乎完美的Unity全平台原生c#更方案,相对比其他方案,此方案学习成本更低、完全支持c#所有特性、兼容性极高、占用内存低、执行小高。项目简介HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#更方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runt
转载 2024-08-21 19:03:13
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下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。 首先,下载系统担负着几个使命。第一、是保持客户端版本库的最新。第二、是下载要能够比对并最少下载第三、是要尽量快一些。 其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三
转载 2024-04-17 15:13:16
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# Python C API实现更新 作为经验丰富的开发者,你可以帮助这位刚入行的小白实现"Python C API实现更新"。在本篇文章中,我们将讨论整个流程,提供每一步的代码示例,并对代码进行逐行注释,帮助他理解每个步骤的意义。 ## 流程概述 首先,让我们来看一下整个实现更新的流程。下面是一个简单的流程图,展示了该过程的主要步骤。 ```mermaid flowchart TD
原创 2023-12-10 06:54:41
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更新主要用于不停机修复bug等。故其重点是更新逻辑代码。切记模块设计时,分为数据和逻辑。1、所有脚本文件,除了入口的文件外,其他都写成module形式;2、模块中不要有文件内的local变量,目前未知此种变量存到哪里了,local修饰的函数无所谓;3、所有的数据部分直接存到_G.game_instance.xxx中,然后直接重新load初始化入口文件,并卸载所有的脚本文件,就会触发重新加载;例子
转载 2023-06-29 15:49:01
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前言在旧开发的时代,前端项目在开发的过程中修改代码,很有可能是手动切到浏览器刷新页面来看到改动效果。操作不方便且页面之前的编辑记录也都丢失,体验可以说为0。想象一下一个表达你努力填满了所有输入项,结果因为调了一下样式就丢失了所有输入内容,你的心情如何?随后变出现live reload自动刷新,解决了手动切的尴尬操作但页面的状态问题仍未解决。随着前端工程化的推进,HMR(Hot Module Rep
转载 2023-11-20 14:01:01
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