主要内容1.注释2.变量及数据类型3.输入、输出4.运算符5.快捷键6.流程控制之判断7.输入、输出与流程控制案例------------------------------------------------------------1.Python发展及特点1)Python是一种面向对象、解释型计算机程序设计语言,是由Guido van Rossum在1989年开发一个新的脚本解释程序,做为AB
blender(m)idea(mm)0.12.50.4100.2461)环选alt+左键2)分离V3)从两个边中创建面选择两条(或多条)边,然后按F4)复制shift+D复制某一个模型(或部分)到另一个图层——编辑模式,选中然后按P,选目标把两个图层里的物体合并起来——在物体模式下,选中两个需要合并到一个图层的物体 ctrl+J5)把镜像化为实体模型点修改器->应用6)把骨骼和模型绑定先选择
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2024-02-22 08:01:22
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目录1. 面操作1.1 面的切割1.2 整体切分1.3 面的法向1.4 正面、背面1.5 翻转法向1.6 填充面1.7 面倒角1.8 循环面1.9 X-Ray 透视模式 1. 面操作1.1 面的切割切割工具 Knife,快捷键 k 选中一个面 按k键,进入切割工具(建议使用快捷键切割),默认吸附顶点,按Shift键时吸附边线中点 按Enter / Space 确认。或按Esc / 鼠标右键取消1.
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2024-02-24 07:06:07
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OgreOctreeSceneManagerDll.cpp文件extern "C" void _OgreOctreePluginExport dllStartPlugin( void )
{
// Create new scene manager
octreePlugin = OGRE_NEW OctreePlugin(); // Register
Root:
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2024-08-06 19:08:56
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1.手动调整物体的属性 当我们添加了一个物体后,例如一个Torus物体。 在左侧下角部分能看到“Add Torus”面板,面板包含了Locatin、Rotation、Major Segments、Minor Segments以及其他属性,可直接手动修改。 如果想调整Torus的环半径,可直接设置“Maj
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2024-02-28 13:49:57
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导入UE4法线模型的部分组件,法线反转了,进入Blender的 面编辑模式,打开线框模式(方便框选背面),选中需要反转法线的部分在网格—法向—Flip 反转法向,完成!导入UE4就非常正确了。
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2022-02-23 11:08:30
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作者 | 敢故事 编辑 | 汽车人Birds-Eyes-View(BEV):鸟瞰图,这个词本身没什么特别意义,但在自动驾驶(Autonomous Driving,简称AD)领域逐渐普及后变成了这个行业内的一种术语。Simultaneous Localization and Mapping(SLAM):并发定位与地图测绘,相对于BEV的另外一种感知
现在用N渲IK渲啥的越来越多,不少人都在问法线贴图怎么做 这个教程就来讲讲法线贴图 完全没有相关基础可能看起来比较吃力 教程完之前不要插楼····· 简单说来法线贴图就是让低面模型也可以呈现出非常多的模型细节 当然这些都是虚假的首先简单的解释一下法线和法线贴图 图1 垂直于点上那个绿色的线就是法线(normal) 法线决定了模型在三维软件中基本的光影显示, 稍微旋转了一下法线的方向图2 模型表面光
基础操作基础面板 两种导航方式: 1.标准导航方式:鼠标右键为旋转,鼠标左键为前进后退,左右同时按下可上下移动 2.游戏模式导航方式:鼠标右键旋转, &nb
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2024-06-03 14:02:53
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文章目录1.作用概述2.用法(使用,看这个就够了)服务端下载部署Unity Acceleratorc修改http管理端口修改Editor连接端口客户端使用(设置好一次提交设置,团队拉取即可全部生效)3.测试平台切换测试资源导入测试(打开编辑器的情况下)项目启动测试(不打开编辑器的情况下)4.不同版本表现5.服务端监控6.服务端缓存7.冲突8.预警9.不同项目/不同配置-同种资源10.缓存清除 1
高度图转法线高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal:void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) {
// 取两侧点进行采样
float2 du = f
blender翻转面法线
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2023-04-01 07:44:07
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blender快捷键记录-基本所有场景通用旋转: 鼠标中键平移: shift+鼠标中键缩放: Ctrl+鼠标中键法线缩放: :alt + S旋转到某一面: 数字键盘能控制旋转到某一面吸附鼠标: G键x轴移动: G + xy轴移动: G + yz轴移动 : G + z快速选择吸附到哪个轴: G + 鼠标中键R旋转 和G用法一样alt+G移动清零 +R旋转清零 +S缩放清零快速切换透明模式: shif
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2024-04-30 21:34:09
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翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)作者: Matt DesLauriers译者: FreeBlues这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台.概述本文聚焦于 3D 光照和法线贴
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2024-08-19 15:25:11
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ZMapper是ZBrush® 2.0推出的免费法线贴图插件。使用ZBrush®革命性的多级别精度和新型的照明-快速光线跟踪器,ZMapper可以在几秒内产生适用于任何游戏引擎的法线贴图,不过3.5版本以后Zmapper就取消了,在这里小编就简单介绍一下作为补充了解。 内置的OpenGL查看器可以让艺术家在ZBrush®中直接预览法线贴图效果
前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记...
如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现)
之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
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2024-05-21 06:02:12
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文在Blinn-phong光照模型基础上添加法线贴图。看案例的时候总感觉很简单,但是自己写了之后发现还是有很多细节要注意的。1.法线贴图1.1 基本原理借助一张纹理贴图颜色值(RGB)存储物体的表面法线方向,比如下面这张图,大部分是蓝色RGB:(0,0,1),对应了法线方向(0,0,1).但是法线范围应该是【-1,1】,表示正反两个方向,所以要进行转化。适合少顶点的情况下增加真实感,在多顶点情况下
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2024-06-13 16:40:31
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一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
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2024-08-11 10:59:18
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最近在研发一个WPF快速开发框架,满脑子都是各种逻辑各种模式,写一篇比较休闲娱乐的博客,宣泄下我对美工的热爱。 我一直以来有意无意在手机应用或者各种网站上看到这么一种风格按钮,明明很简单,却有一种很清新感觉。一种独特的质感,让你很想去触摸。看了 万仓一黍 分享的PS网页设计教程II——在Photoshop中创建健康及营养或健身的网站有了启发,这种配
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2024-07-30 18:51:42
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对于法线贴图的深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
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2024-06-22 08:04:09
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