blender(m) | idea(mm) |
0.1 | 2.5 |
0.4 | 10 |
0.24 | 6 |
1)环选
alt+左键
2)分离
V
3)从两个边中创建面
选择两条(或多条)边,然后按F
4)复制
shift+D
复制某一个模型(或部分)到另一个图层——编辑模式,选中然后按P,选目标
把两个图层里的物体合并起来——在物体模式下,选中两个需要合并到一个图层的物体 ctrl+J
5)把镜像化为实体模型
点修改器->应用
6)把骨骼和模型绑定
先选择物体,再选择骨架(按住shift复选),按ctrl+P-选择自动权重
7)平滑着色模型崩溃的问题
如图
右下角工具里,【视图覆盖】→Geometry勾选“面朝向”
然后在面模式下。点击红色的面,下方选项【网格】→【法向】→【翻转】快捷键Alt+N 选翻转
【指定权重】
在编辑模式下选中模型,
【绑定骨架】
先选中模型,再选中骨架,然后ctrl+p→骨架变形→附带自动权重
【骨架还原】
选中骨架 然后Alt+R
【将服装模型绑给有骨骼的身体】
选择衣服,再选中骨架,然后ctrl+p→骨架变形→空顶点组
选择人物模型,再选择衣服。进入左下角权重绘制(和物体模式、编辑模式在一起的)
点击【权重-传递权重】这样设置
然后将【冻结操作项】的勾选去掉。
完成
【指定权重】
在编辑模式下,选择相应的模型(按L可以选连接面的所有面),然后指定权重
【保存多个动画】
在Animation模式下
下边选动作编辑器,正中央部分就是各个动作了,可以添加,切换之类的
【多个动画,模型无反应】
必须进入姿势模式才能看到动画
【衣服模型厚度不够,动作幅度一大,身体模型就穿模?】
增加衣服厚度
修改器->实体化
【渲染png背景要透明】
【删除动作】
右键点击,选择删除
【创建新动作】
左下角【动作编辑器】
正下方【新建】→拗动作→a(全选)→i(记录动作+角度等等……)
【骨骼复制左侧给到右侧】
1)设置轴心点为【3D游标】
2)将游标坐标归零(屏幕右侧点<按钮展开面板,选择【视图】->3D游标 xyz轴均设为0)
选择需要翻转的目标 按shift+D(复制) 然后分别按s、x、输入-1,完成翻转
b)blender自动识别 名称.l或名称.r,使用 右键→对称 复制到另一边的同时,自动命名
对称前先要把游标放到000位置
【多选】
单个多选:shift
选一排:ctrl+shift
【全选】
A
【隐藏选中项】
H
还原:alt+H
【平移视角】
shift+鼠标中键
【修改摄像机镜头尺寸】
输出→分辨率
【纹理绘制】
1)为物体添加一个材质球
2)基础色→图像纹理
3)智能UV展开
可以画纹理了
【多个相机切换视角】
【骨骼约束】
必须在姿势模式下才可以进行设置
【拓扑】
使用插件bsurfaces
【点无法拖动】
原因:把镜像编辑打开了
如果找不到如图右下角的部分,右键标题栏,勾选【显示工具设置】,在编辑模式下即可找到
【镜像画权重】
【输出png背景透明】
【渲染过程中隐藏部分模型】
step1:启用渲染禁止
step2:点击禁止
【渲染时物体不出现】
确认不是渲染被禁用的话,尝试删除该物体的动画关键帧
【MAX搜索导出blender的插件】
3Dmax:按X,输入maxtoblender
同时打开着blender。在3Dmax的弹出窗点确定
在blender选导入→maxtoblender 注:目前只有2.8.1以下适用,steam版由于版本太新无法使用
【法线贴图使用方法】
【重新整理面朝向】
在编辑模式下ctrl+3重新计算法线
【径向】
路径缩放 alt+s
路径扭转 ctrl+T
【贝塞尔曲线】
增加节点--点击扭转的柄然后按E,将被点击的柄挪开
【贝塞尔曲线转物体】
【取色】
【分部全选】
点一个模型的一个面,然后按L进行全选
【将一个物体总是显示在最前面】
【blender 物体中心点怎么还原?】
物体上右键→设置原点
【将一个物体对称放在某物体两侧】
柱体放在球体两边
【透明材质】
【如何弯曲一个物体】
1)创建一个球形空物体
2)选中需要弯曲的物体,添加修改器“简单形变”
3)轴心·原点选球形空物体
4)将空物体移动到需要弯曲的物体的中央
【如果源点不在中心但我要它到线框中心】
物体上右键,【设置原点】→【几何中心→原点】
然后右下角选框中选择