前言写一个opengl es 3.0 + ndk 的绘画涂鸦项目,命名为白板哈哈哈,记录自己遇到的问题,顺便学到的知识整合一遍,算是对自己一段时间的总结。项目地址:Whiteboard如果对你有帮助,不妨点个start支持一下。感谢效果图调研如何绘制,具体思路?主要调研的结果是方式有两种,一种是使用原生的 api 线条+drawPath 绘制贝塞尔曲线 而笔触纹理 可以通过 Canvas 生成圆点
参考自官方文档: Performance Guidelines for Artists and Designershttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines但是官方文档写的太粗燥,对UE4没有一定了解,很难理解文档的意图。这里我在官方文档的基础上,结合自己遇到的问题,重新整理了一下,适合对UE4不熟的美术查阅。
【前言】之前这里最后简单了解了一些Displacement、Bump、Normal各凹凸贴图的区别。但是感觉还是有点含糊。所以就把它们专门揪出来研究学习一下。(后面要给模型上材质,使模型看起来逼真起来的话,用到的特别多) X Tesla:【Blender】UV详细解释及各种UV操作zhuanlan.zhihu.com 可能有疏漏或不对的地方,还请各位大
使用软件illustrator cc 20181.1 工作界面介绍1.2 位图,矢量图位图是点阵图,矢量图是数学表达式。位图缩小放大后会失真(采样定理);矢量图不会失真。1.3 文件基本操作1.3.1 调整画布大小文件-文档属性-编辑画板1.3.2 文件保存保存的文件是以.ai结尾的*1.4 图像显示效果(放大缩小拖动)1.4.1 放大缩小显示command + space + mouse lef
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本文主要讲述了当随身碟不正常使用当使用造成资料丢失,Bitwar Data Recover可以快速做到随身碟删除资料救援。且救援的过程中不会对存储设备中的资料造成二次损坏!随身碟的优势是易携带、存储空间大、热插拔、传输速度快和性价比高。因此越来越多的用户都喜欢用随身碟保存重要的资料和档案并随身携带。但是随身碟的热插拔及简易防震机制使得它上边的资料总是莫名其妙丢失,而且即使没有丢失,您在随身碟上删除
摘要       在本文中,我们提出了一种通过有效利用全局结构规律从单个图像获得紧凑而准确的 3D 线框表示的方法。    我们的方法训练卷积神经网络以同时检测显着连接点和直线,并预测它们的 3D 深度和消失点。 与最先进的基于学习的线框检测方法相比,我们的网络更简单、更统一,从而实现更好的二维线框检测。 借助来自并行性的全局结构先验,我
目录官方文档官方下载地址国内代理LookingGlass配置1.所需配置2.配置流程Blender配置流程Unity配置流程官方文档官方下载地址国内代理LookingGlass配置官方配置教程1.所需配置usb-c数据线;HDMI;窥镜(此处准备的是"Looking Glass Portrait"版本); 我的LookingGlass版本 2.配置流程1.将LookingGlass连
点击查看详细内容//======================= // 加载GLB模型 //======================= // 加载glb文件必须设置位置 let position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(120.6900548047, 31.2939398963, 9); // 设置模型
效果图 前言参考视频:Blender 竹篮建模编制效果3D教程建议Blender版本在v3.0.0或以上,本实验的blender为v3.4.1竹篮模型文件下载:Blender制作的3D竹篮带有手提的3D竹篮模型(效果图见本文最后一张图片)带有手提的3D竹篮模型(blender文件)操作步骤打开一个【常规项目】。 点击shading下拉列表,将颜色改为【随机】,背景改为【
建模#2:线操作x-ray模式边操作:1.边的细分(基本同面一样)2.边的滑移3.溶解:dissolve4.倒角5.环切6.循环边7.并排边8.循环面9.切变10.法相切割11.偏移边线并滑移12.桥接循环边13.线的法向12.小技巧==卡线==四边形的优势 x-ray模式进入x-ray模式可以选择被挡住的线边操作:1.边的细分(基本同面一样)2.边的滑移滑移会按着轨道走3.溶解:dissolv
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基础设置:1、返回次数设置:返回次数设置2、中文设置:中文设置▶ 单位设置:▶ 着色器连线曲度设置:▶ 默认启动界面3、删除材质球:在层级视图→Blender文件里删除删除材质球▶ 把框选和移动工具集成在一起使用:Blender的框选跟移动工具是分开的,只能同时使用一个,没Maya等三维软件那么方便,但设置一下也能跟Maya一样。集成框选和移动工具 ▶Ctrl+N:创建新工程(创建时选择
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# Python中的打平操作 在Python编程中,我们经常会遇到需要将嵌套的列表或元组“打平”的情况。所谓打平操作,即将嵌套的数据结构中的所有元素取出来放在一个单层的数据结构中,方便进行遍历和处理。在本文中,我们将介绍几种常见的打平方法,并给出相应的代码示例。 ## 使用列表推导式进行打平 列表推导式是Python中非常强大且简洁的特性,可以方便地对数据进行转换和处理。我们可以利用列表推导
原创 2024-03-01 05:00:14
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顶点涟漪与遮罩飘动旗帜~~人物呼吸~~ 猴子瞪眼鼠标交互涟漪 飘动旗帜顶点动画需求:旗子波浪式飘动(动画);越接近旗杆处飘动越受限(遮罩)波浪式飘动(三角函数配合_Time使用),将其附加到需要的方向上;确定需要上下起伏的轴(y);确定作为变量的轴(z)//addValue = sin((timer + 顶点的z值) * 周期的倒数)* 幅度; float timer = _Time[3] *
SolidWorks to URDF Exporter SolidWorks到URDF导出器是一个SolidWorks加载项,允许将SW部件和组件方便地导出到URDF文件中。 导出器将创建一个类似ROS的包,其中包含网格,纹理和机器人(urdf文件)的目录。 对于单个SolidWorks零件,零件出口商将拉动材料属性并在URDF中创建单个链接。 对于程序集,导出器将构建链接,并基于SW组件层次结
资源分享 https://share.weiyun.com/KR56bGcqbabylon.js比 three.js要简单很多加载 electron 离屏窗口渲染到场景中。加载mmd模型文件pmx ,加载动作文件vmd模型地址: https://www.aplaybox.com/[角色-三月七] https://www.aplaybox.com/details/model/3Z9TvNRzUCT2
在前言中我们介绍过,我们一般不用three.js自带的三维模型创建函数去拼凑我们想要的三维模型,而是使用类似Blender一样的三维建模工具去定制三维模型,然后导出为three.js可以识别的jason格式,加载显示。通过这种方式,我们可以构建较为原始的三维模型在浏览器端显示,比如我们前面看到的马克杯模型。如果单纯依靠三维建模去逼近现实世界中的形体外观是很难的,细节的修缮将给3D建模带来巨大的工作
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这一篇讲一下蜡笔吧https://www.blender.org/manual/interface/grease_pencil/introduction.html。蜡笔在规划动画姿势或者和运行曲线、模型拓扑、标记等都很好用。下面是蜡笔的工具栏和属性栏。可以选择“自由直线”等进行画图,可以使用快捷键,按一下只能画一次,可以勾选“持续拖拽”就可以连续绘画了,或者一直按着快捷键。绘画的时候回自动添加画笔
文章目录机器学习问题学习曲线 判断是过拟合还是欠拟合为什么用交叉熵代替二次代价函数?MAE损失函数和MSE损失函数理解L1和L2损失函数和正则化作为损失函数作为正规化KNN里面,如果你要自定义metric(不用内置的欧氏距离,曼哈顿距离),而kd-tree只能用内置的metric,你怎么做?SVM里面,如果增加了惩罚系数,它的损失函数会怎么变?SVM核函数选择极大似然估计和最大后验估计隐马尔科夫
这次我们将学习如何用3D软件创建自己的模型选择软件有很多软件如Cinema 4D、Maya、3DS Max、Blender、ZBrush、Marmoset Toolbag、Substance Painter等都很不错。当然它们在用户体验、性能、功能、兼容性、价格等方面也有所不同。 这次我们选择Blender,因为它是免费的,性能卓越同时适用于所有主流操作系统,还有一个广泛的社区。下载Blender
ue4动画的时候遇到一些流程上的问题,我这边简单整理了一下有关ue4外部导入角色类动画方面的经验,会有很多不足的地方 希望各路动画大神多多提点,后续我这边会更新关于-碰撞的制作,骨骼类动画命名,Matinee等方面的配套文章,以下仅阐述了部分导入方面的注意事项。  关于动作流程 1. 拿到模型绑定文件后 检查 /修正/导出工作。&nbs
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