【COM3D2Mod制作教程】第二章:Mod制作概要Mod制作工具书接上文,我们知道了Mod由五种文件构成,而特制的文件自然要用特制的工具制作,具体需要以下工具。为防止部分人无法通过源链取得相关工具或不想挨个下载的情况,我这里简单整合了一份,但不包含GIMP、Blender、CMI,这些文件都太大了而且国内有途径获取,没必要我专门准备。GIMPhttps://www.gimp.org/downlo
文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity材质材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
转载 2024-04-29 20:07:00
1858阅读
Ctrl-PArmature Deform: 这个功能可以将一个对象(通常是一个3D模型)绑定到一个骨骼结构上,使其可以通过骨骼的移动来进行形变和动画。它有以下几个子功能: With Empty Groups: 这个子功能可以为对象创建空的顶点组,每个顶点组对应一个骨骼。顶点组可以用来指定哪些顶点受到哪些骨骼的影响,用户可以自己分配顶点到顶点组中。With Envelope Weights:
目录文章目录前言一、3ds Max 、Maya用户最快捷加入Blender的方案(插件篇)1、Blender插件【BsMax】获取地址:2、Blender快速实现操作习惯的同步(纯属个人经验,仅供参考)  2.1 3ds Max 篇(BsMax插件的使用)2.2 Maya同步Blender操作习惯的方式二、Maya、3ds Max和Blender三个软件操作方式通用方案 (折腾
转载 2024-05-06 17:36:38
411阅读
Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用(为捏脸做准备) 目录Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用一、简单介绍二、下载地址三、安装四、简单使用1、设置成中文界面2、快捷操作3、物体模式(Object Mode)/编辑模式(Edit Mode) 切换五、捏脸模型制作  一、简单介绍Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从
转载 2024-05-04 18:12:38
287阅读
写在前面规定:以下将“位置角度大小”统一称为“坐标变换”。 系统版本:Windows 10 专业版 20H2 Blender 版本:2.91.0 Unity 版本:2019.4.2.f1 Personal模型导入 Unity 后我们期望的坐标变换为 (0, 0, 0), (0, 0, 0), (1, 1, 1)。模型不加设置直接导入 Unity 后实际的坐标变换Blender 中的模型 在新建场景
转载 2024-04-29 20:14:57
540阅读
安装插件和菜单栏设置在菜单栏的编辑里打开偏好设置 里面的插件界面搜索node 给第三个打勾点击安装,导入cat插件安装完后,一定要打勾,选择上cat插件这样N窗口才会显示MMD选项导入场景点击打开把输出模式的帧率改为30fps按空格键检查视频有没有导入进来导入人物选择abc文件缩放一定要选择0.1,因为要适配场景将摩托车往后移动按一下G和Y,让其沿y轴移动如何选择人物在右边的窗口里 先选中第一个
本节教程中,我们将学习如何使用jME asset manager(jME资源管理器)向场景图加载3-D模型和文字,并将了解到如何使用正确的文件格式。右键点击工程,选择“Properties”,选择“Libraries”,点击“Add Library”,将“jme3-test-data”库添加进去。这样,就可以在接下来的例子中使用其中的资源了。 样例代码 package jme3test.he
抓手:unity官方文档对于alpha blend的解释不知是翻译还是什么问题,感觉略深奥呀,感觉不通俗。今天来给自己和大家做一个关于alpha blend的终极解释,建议大家把alpha blend当做一个简单的计算公式看待。最后会提供一个灵活的例子,展示在shader里咋写会更灵活。 关于Alpha Blend的定义:shader执行后,计算出来的像素颜
Lights(灯光),Cameras(摄像机)和Visibility(可见性)导入改进法线计算,增加Weighted Normal计算方法增加Stingray PBS材质支持预制体Prefab中嵌入式材质处理自定义动画属性导入PresetsConstraintsFBX Exporter工作流ProBuilder相关介绍Substance in unity灯光摄像机和可
转载 2024-09-02 19:24:31
152阅读
对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好
转载 2024-05-07 11:33:40
179阅读
unity和ue4中都有线性颜色和非线性颜色的问题 可以先看我以前unity的内容 这次是在ue4的基础上进一步加深对这些概念的理解和应用 有时候我们需要导出纯色的时候就会发现ue4导出的图片偏灰,或者偏暗, 这个其实不仅是材质问题,而是包括了摄像机设置和工程设置多方面原因造成的偏色问题。 众所周知,ue4在真实感渲染的地方有很强的效果,因为不像unity,ue4自带了很多效果,包括hdr blo
转载 2024-09-25 23:24:26
68阅读
一、目标一直想做一个战斗类的DEMO,苦于没有资源,当时Torchlight出来时,感觉很不错,于是想用OGRE也来做一个,后面发现也没那么容易,搞各种编辑器就已经会让人蛋疼死。现在U3D出来了,如果能把Torchlight资源导入U3D,那真是方便好多。 二、工具准备1.Torchlight1的游戏,虽然2已经出来了,但不知道有没有加密什么的,1已经是被人试过能用的,保险一些,我是上游
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介这一节我们用一个带有“装子弹和上膛”动画的“枪”模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入Unity中的过程。 本节示例介绍的gun模型可在《Unity 4.x从入门到精通》附带的资源中找到,自己从网上搜索吧。 二、导出gun.max模型为FBX格式1、在3ds Max 2015中打开gun.max 在3d
转载 2024-03-06 12:34:34
367阅读
目录前言流程1.建模2.着色3.导入 4.调整 结语前言        下列文章是用来记录通过Blender建模Low-poly模型并导入Unity 3D使用的简单流程。总结自一些相关学习经验,并不代表专业,商业项目中的确切流程。        必须指出这不是教学文章,不会有CG基础知识,建模教学,
渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的
乐高生成器最近一直在研究blender有关节点的工作逻辑,发现了一个用节点制作乐高生成器的教程挺好玩,练习做了一些模型案例,分享制作过程笔记和部分技巧点的总结(注意该案例需要应用在blender 3.4及其以后的版本)1.模型以苏珊猴为例准备一个封闭模型,有缺口的模型不利于后期的体积计算UV展开,并做好了对应的材质和贴图制作一块乐高模型,作为应用在点上的实例添加倒角修改器,使模型边缘变得光滑 (模
转载 2024-03-28 04:02:45
977阅读
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
转载 2024-06-20 09:41:13
90阅读
1)NGUI Label 自定义材质球无效 2)代码保存预制体出现图片丢失的问题 3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题 4)场景打包AssetBundle过大这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用
大家好,今天跟大家分享Blender材质贴图入门图文教程,一套blender的PBR材质包,和HDRI环境纹理贴图,在文末领取,希望能助到大家更高效完成场景练习。据我了解,越来越多人开始学习了blender这款软件,很多是想学而没有时间学,我这次将带大家了解和学习,简单给模型上材质的过程。先来康康最终渲染好的贴图,然后进入过程讲解。1、创建平面(1).双击打开blender;(2)删除中间的box
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5