回顾前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。填充纹理之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic。可以清楚的
转载 2024-08-16 16:24:28
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持续更新中 如果你有更NB的坑队友技巧,请给我留言GitHub地址 代码维护根本不存在的,让他们知道你就这个项目的上帝,你写的不是代码,你写的是密码!加密性很高的密码!!!只要你离开,项目就会分崩离析,而且你也是游走在崩溃的边缘,就是这么6,玩的就是心跳~我们宗旨是:前人挖坑,后人埋雷,最后一个被炸飞!1. 预制体名称后缀加空格(加载的时候明明和预制体名称一致但是无法找到,是不
我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”。说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片。这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合。考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能。如果用黑色含透明区域图片来展示这种效果,也不是不可以,但是会有几个问题。首
unity 自动构建Thanks to Michaela Lehr for kindly helping to peer review this article. 感谢Michaela Lehr慷慨地帮助同行审阅本文。 In this tutorial, I’ll demonstrate how to create a simple 2D tapping game in Unity. The id
转载 2024-06-30 21:21:07
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快捷菜单项目分支发布设置纹理集FairyGUI基础元素元件图片资源适配动画图形占位装载器视频/模型FairyGUI简介导读============她提供了超强的UI编辑器,界面操作与PS类似,友善且简单。主打的是摒弃了脚本和配置文件这些需要代码思维的操作,设计或者美术都可以轻轻松松学会并生产界面。能实现功能非常之多:最基本的按钮,图片,富文本,进度条,滑动条,列表,树进阶的有动画,控制器,关联系统
Unity Labs团队正在研究如何将最为逼真但非实时渲染的影视级资源用于Unity,并让渲染帧率达到60以上。由于电影及电视使用的材质格式与渲染管线(如Ptex、USD及UDIM)并未被实时渲染引擎广泛支持,所以想在Unity中使用这些资源就需要一些新的技术与工具。这些资源除了显而易见的材质尺寸与密度等问题外,通常是将大量的材质和纹理打包在一个单独的素材文件中(如UDIM),而我们需要对这些资源
转载 2024-06-28 12:57:44
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对模型进行扭曲、弯曲、裁剪、掏空操作1. demo效果2. 实现要点2.1 模型扭曲2.2 模型弯曲2.3 模型裁剪与掏空2.3.1 球体裁剪与掏空2.3.2 圆柱裁剪与掏空2.3.3 甜圈圈裁剪与掏空3. demo代码 1. demo效果 如上图所示,第一张是对方形圆柱进行扭曲操作的效果图,第二张图是对扁平立方体面进行弯曲操作的效果图,第三张图是从内到外依次是原物体,裁剪后的物体,裁剪后掏空物
Lingguilan某些交通项目中,常有道隧道模型数据,在将隧道模型和地形一起加载场景里的时候,会发现隧道口是封闭的,这个便不符合实际情况,因此地形挖洞的功能便可以将这个封闭的口打开。一、 数据制作实现隧道挖洞需要有两种数据,地形缓存和模型数据1、 地形缓存。 数据集右键场景缓存可以生成地形缓存2、 隧道模型数据 这个一般是用户自己在第三方建模软件将模型制作出来,然后使用3dmax插件导出成超图的
转载 2024-10-06 12:40:46
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坑1:Unity版本升级,手贱跟着升级,然后项目各种错 解决方案: 新版本先观望一段时间,新版本都有坑的。 坑2:Git做版本更新是,有些Prefab的数据死活不能同步 解决方案: 1.Edit->Project Settings->Editor 设置种打开 meta files 让meta文件和原始文件一起同步 2.Edit/ProjectSetting/Editor设置中Asset
转载 2024-07-30 17:12:51
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前言:大家好。虫虫大冒险(?)新的一期又双叒叕来了。本期文章主要讲解《空洞骑士中》的地图搭建相关的内容,并会写一个简单的相机脚本。除此之外,还会涉及到如何制作背景、产生异于玩家移动的动态效果。好了,闲话不多说,直接开始。地图模板工欲善其事,必先利其器。在开始地图搭建之前,我们先制作好游戏需要的地图模板,这样在后续的地图搭建环节中可省去大量的时间与精力。如何搭建地图模板就不多说了,通过
Shader "Unlit/遮挡边缘光描边" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse("Color",Color) = (1,1,1,1) _Outline("Outline",Range(0,1)) = 0.1 // 描边参数控制
转载 2024-09-23 12:07:18
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⭐️前言引入:比方说我们有下面一张地图(概念设计图)需要探索⭐️游戏背景:主堡位于地图最右侧中央,怪从左侧生成。我们通过挖地块生成小路影响怪的路径,通过建造塔抵御怪的入侵。已经挖开的路是小怪的移动范围,尚未挖开的部分地块可以放置想要的塔。部分地块有概率获得特殊奖励/彩蛋,塔和不同的地块可设计不同的元素交互(这里不便做具体展开,大家可以自行脑补)我们的目的是成功抵御多个波次的怪物攻击,成功守住我们的
转载 2024-07-03 08:46:16
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编写初衷:1、网上没有现成的好用的waypoints插件2、自己在做一个赛车游戏,如果没有这款插件的话在制作游戏的过程中会被累成狗3、从来没有接触过插件方面的东西,所以想自己尝试一下 插件用途:1、顾名思义,赛车游戏专用的插件(本人目前还是个初学菜鸟,等以后接触的游戏类型多了会增强)2、提供了现成的方法可直接copy传入参数即可做出你想要的酷炫效果。这些方法没写入到插件中,而是单独的写出
我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”。说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片。这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合。考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能。如果用黑色含透明区域图片来展示这种效果,也不是不可以,但是会有几个问题。首
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文章目录前言一、初始化虚拟点1.1点结构:1.2每个点有的状态:1.3生成点结构:二、实例化边缘碰撞盒2.1计算生成边缘碰撞盒三、涂抹部分3.1.虚拟点3.2.鼠标点3.3.内圈3.4.外圈四、关于优化结语: 前言老规矩先上效果图继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游
一. 初识计算机图形学图形与图形图像纯指计算机内以位图(Bitmap)形式存在的灰度信息图形含有几何属性,更强调场景的几何表示,是场景几何模型和景物的物理属性共同组成的图形主要分成两类: 基于线条信息表示明暗图(Shading)GPU 流水线1. 渲染管线顶点着色器 --> 光栅化 --> 片段着色器 --> alpha测试 --> 模板测试 --> 深度测试
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1.什么是引导每款游戏由于题材、玩法等各种问题存在一个新手教育期。新手引导的作用就是将游戏的规则、玩法以简单的形式在较短时间内传递给用户。2.为什么要有引导框架新手引导和游戏的业务逻辑紧密相关。为了降低代码的耦合性、面向配置让策划可操作,所以有了新手引导框架。3.引导方案3.1 节点和步骤新手引导模块由许多节点构成,这些节点可以前后有序也可以互不影响。初始化的时候我们通过服务器返回的二进制数来确定
Unity新手引导(圆形指引、矩形指引)声明:中心镂空为圆形或矩形,增加指引动画,基于UGUI一、Shader建立两个shader,命名为RectGuide、CircleGuide。RectGuideShader "UI/RectGuide" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D
转载 2024-06-18 17:30:18
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这次就不用物理链条了,换一种方式实现。回顾在 物理挖洞-优化篇 和 物理挖洞-实现篇 中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。这次打算用多边形碰撞组件(cc.PhysicsPolygonCollider)去实现物理挖洞。建议先看前两篇的讲解,有助于更快理解这篇文章。效果预览微信小游戏-ios-端效果预览实现步骤整体思路是,先用 Clippe
转载 2024-06-14 05:13:00
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 一、前提: 漏洞挖掘原则所有变量所有头中的变量逐个变量删除 漏洞的本质数据与指令的混淆对用户输入信息过滤不严判断失误,误将数据当指令  二、经典漏洞: 1、身份认证常用弱口令/基于字典的密码爆破锁定账号信息收集手机号(通常有以手机号为用户名的)密码错误提示信息(用户名正确,输入错误密码看返回什么,再输入错误用户名和密码看返回什么,如果返
转载 2024-01-31 10:42:25
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