快捷菜单项目分支发布设置纹理集FairyGUI基础元素元件图片资源适配动画图形占位装载器视频/模型FairyGUI简介导读============她提供了超强的UI编辑器,界面操作与PS类似,友善且简单。主打的是摒弃了脚本和配置文件这些需要代码思维的操作,设计或者美术都可以轻轻松松学会并生产界面。能实现功能非常之多:最基本的按钮,图片,富文本,进度条,滑动条,列表,树进阶的有动画,控制器,关联系统
Unity Labs团队正在研究如何将最为逼真但非实时渲染的影视级资源用于Unity,并让渲染帧率达到60以上。由于电影及电视使用的材质格式与渲染管线(如Ptex、USD及UDIM)并未被实时渲染引擎广泛支持,所以想在Unity中使用这些资源就需要一些新的技术与工具。这些资源除了显而易见的材质尺寸与密度等问题外,通常是将大量的材质和纹理打包在一个单独的素材文件中(如UDIM),而我们需要对这些资源
转载 2024-06-28 12:57:44
309阅读
回顾前一篇 Cocos Creator 物理刚体挖洞新方案(上)的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。这一篇准备介绍这个实现方式遇到的新坑,以及一些优化。填充纹理之前是使用cc.graphic作图的,可能有小伙伴需要填充更好看的纹理图片。这时,可以巧用 cc.mask 中的 _graphic。可以清楚的
转载 2024-08-16 16:24:28
294阅读
Unity新手引导(圆形指引、矩形指引)声明:中心镂空为圆形或矩形,增加指引动画,基于UGUI一、Shader建立两个shader,命名为RectGuide、CircleGuide。RectGuideShader "UI/RectGuide" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D
转载 2024-06-18 17:30:18
585阅读
新手引导设计 文章目录前言一、新手引导保存的格式二、新手引导存储结构1.新手引导主结构2.子引导结构总结 前言对于所有游戏设计来说,新手引导已经是提前引领玩家快速了解游戏玩法的必要模块,但是因为引导牵涉到太多的功能模块,使其代码和其他模块耦合比较高,如何设计一套高效,且独立的新手引导,是客户端程序必须要掌握的一个技巧。本文以U3D为开发平台,来设计一个引导框架,旨在帮助更多的前端,打开一个思路。一
一:矩形镂空功能1、新建一个场景,创建两个按钮,一个Image2、导入shader,创建两个材质,将两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件的Material上。  3、创建脚本RectGuide,创建一个方法Guide(参数:Canvas(为了将世界转换屏幕坐标提供需要的Camera,target(要镂空的组件)),测试一下GetWorldCorners:在
转载 2024-02-29 07:21:29
368阅读
  先声明一下,UNITY新手,如果说的有不对的地方,欢迎各位大神指正。  最近在项目需要实现新手引导,最基础的需求就是需要一个带黑色遮罩的引导UI,类似下图这种:   对,就是这么敷衍的UI,因为是我随手做的。  这里有两个关键点:  1. 黑色的遮罩要怎么做,才能挡住其他部分而留出目标的按钮  2.点击事件要怎么处理  我找到过一种解决方案: 添加一个顶层UI,添
转载 2024-04-03 20:00:30
1028阅读
1.什么是引导每款游戏由于题材、玩法等各种问题存在一个新手教育期。新手引导的作用就是将游戏的规则、玩法以简单的形式在较短时间内传递给用户。2.为什么要有引导框架新手引导和游戏的业务逻辑紧密相关。为了降低代码的耦合性、面向配置让策划可操作,所以有了新手引导框架。3.引导方案3.1 节点和步骤新手引导模块由许多节点构成,这些节点可以前后有序也可以互不影响。初始化的时候我们通过服务器返回的二进制数来确定
本来想写一个系列的,一半是抨击现在面试之水,要人之奸,用大哥的话说,要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转 3d 的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证,写一点算一点吧。 先识别一下,你到了公司会让你干什么: 1.UI(面试题会偏向NGUI等ui操作,会考到一些简单的排序算法,数据结构,问题处理思路等) 2.数据逻辑层(会考到数据结构的
其实早在几个月之前就已经开始学了,之前是在学习Unreal的,后来因为一些原因就放弃了Unreal,转战UnityUnity的学习一般都是去贴吧之类的地方,看前辈推荐了一些书籍,找来看,但是大部分的书籍都已经是有写过期的书籍了。虽然都是些经典的书籍,但是毕竟版本跨越比较大,一些功能,或者一些方法功能已经不用了。个人建议旧的这些书籍其实已经可以不看了。现在新版的书籍很多,其实完全可以按照最接近现在
前言做游戏的话必定少不了新手引导,一般的新手引导的展示基本都是在UI场景下,添加一个灰色的遮罩层,然后高亮显示引导玩家的内容(比如需要点击的按钮),并显示一写提示语(比如 "点击此处")。思路根据上述的表现形式,我们大致可以将一个新手引导UI分为简单的三个部分,遮罩层,按钮,提示。其中遮罩层和提示都可以事先设定好,但是按钮部分,由于一般引导都有好多步骤,跳跃过多个UI,因此引导玩家点击的按钮都不
转载 2024-09-02 22:44:51
281阅读
简介Unity是一个非常优秀的引擎,但其中有些设计在提供方便的同时也埋下了隐患,比如BroadcastMessage以及UnityEngine.Object中的隐式转换。本文通过使用Harmony注入C#代码,达到检测隐式转换的效果,提供了替换Unity引擎C#代码的思路。HarmonyHarmony - a library for patching, replacing and decorati
15. 真机调试15-1. 真机调试 1启动热更新流程制作Loading界面打包APK修改GameStart脚本之前逻辑时GameStart直接执行加载ui的语句,现在变成将几个重要的语句如启动Lua的StartLua和启动UI的GameInit放进函数中,注册到EventManager,根据是否热更新,fire执行对应的事件。没有热更新直接init,有热更新,在HotUpdate中加载loadi
转载 2024-07-25 12:58:19
160阅读
Reprinted from Tanmengmeng in CSDN,AR4DS in Sina等.1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记       每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场
---title:  DocTutorialstags: 图文教程,demo版,MineSweeper--- 前言:这个版本实现游戏基本玩法,version0_?版会对算法和玩法进行进一步的研究和探究。Demo版制作流程参考,noobtuts.com,原文链接。  本文并非对原文的翻译和转载,具体差异请君细察。 准备工作:素材准备。方法很多种,最偷懒的方法,
最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来
根据Shader动态生成遮罩源码地址圆形遮罩镂空处理脚本:using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 圆形遮罩镂空 /// </summary> public class CircleGuidance :
我想大家在用uGUI做界面时,可能经常会碰到一种需求,就是在图片上“挖洞”。说起来我们可以有几种实现方案,比如最简单的方式,直接导入带有“洞”的图片。这种方式简单,但不适合需要动态变化的场合。考虑有这种需求:当我们上线一个新功能时,可能希望在玩家第一次打开游戏时,将界面其它地方变暗,突出新增的功能,即所谓的“新手引导”功能。如果用黑色含透明区域图片来展示这种效果,也不是不可以,但是会有几个问题。首
前篇博客分享了一下自己初入github的过程,傻瓜式一步步搭建好主页后,终于该做正事儿了——写简历。在脑袋中构思了很多版本,最后终于决定,先写一个最传统的版本,于是我在箱子中翻出我word版本的简历,对照写一个html版本的。word版本看起来是这个样子的 html版看起来是这样子的本来以为很简单的事情,没想到折腾好久,反反复复修改,终于弄出一个满意的版本,有兴趣的同学可以到我的gith
课程目的:可以使用unity开发单机游戏课程大纲:Unity入门:使用Unity内部的3D模型搭建一个办公室Unity基本组件:摄像机,灯光组件丰富场景,物理相关组件实现闹鬼办公室Unity进阶组件:物理射线,UI系统,动画系统Unity案列预备:声音,导航,粒子,地形系统,风Unity实战项目-丧失岛:利用以上全部知识实现一个第一人称打僵尸的游戏课程介绍游戏引擎介绍可以理解成游戏开发的工具箱,其
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5