Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK,2D Pixel Perfect,2D SpriteShape等等。这篇博客主要介绍的是2D Animation:1. 安装 2D Animation安装很简单点击install就可以安装了: 我装的是最新的2.0.0-preview.3:安
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2024-02-19 19:25:00
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1.入门使用主要两个脚本RagdollConstructor 主要配置角色Ragdoll 的数据和每个关节的碰撞体RamecanMixer 对布娃娃系统物理效果的控制
相对比unity自带的布娃娃系统,他这个可以和动画系统很好的混合一起,前者则只能布娃娃/动画器二选一控制2.使用首先配置RagdollConstructor 关节连接节点,头对头关节手对手连接线Avatar数据 插件包里面有提
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2024-05-15 10:07:18
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GIFDynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
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2024-03-06 15:47:29
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根据学员朋友的反馈,新增3节加餐课时,关于如何在新版SteamVR中基于Skeleton Input实现手部模型的替换。在VR应用程序中,要呈现自制的手部模型,传统的方式是直接将模型导入,放置在手柄控制器所代表的游戏对象下面。这类方案虽然可以实现快速替换,但是当体验者通过控制器按键进行交互时,比如按下Trigger或Grip键,手部的模型并不能够像Interaction System中的Hand一
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2024-06-01 07:04:01
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简介Animator Controller在Unity中是作为一种单独的配置文件存在的文件类型,其后缀为controller,Animator Controller包含了以下几种功能:可以对多个动画进行整合;使用状态机来实现动画的播放和切换;可以实现动画融合和分层播放;可以通过脚本来对动画播放进行深度控制;下面我们通过一个图来直观的看看动画的组成结构:Animator组件用来控制人物动画的播放,其
将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角的Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中的Slice按钮,即可完成对图片的自动切割; 关闭Sprite Ed
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2024-02-13 19:25:04
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Spine 资源导入步骤通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文
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2024-08-19 12:06:17
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关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
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2024-05-24 14:11:25
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
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2024-05-18 15:39:12
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unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型的inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
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2024-05-05 13:12:23
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Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
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2024-08-15 17:54:33
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CleanData是什么
CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在)。在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源。在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并
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2024-04-24 12:20:11
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制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标。 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标。 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息。 4.骨骼如何移动。骨骼动画原理核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置过程:1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点。 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体。 2.通过缩放、旋转、平
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2024-05-23 16:37:38
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MonoBehaviour Mono行为Inherits from BehaviourMonoBehaviour is the base class every script derives from.MonoBehaviour是每个脚本的基类.Using Javascript every script automatically derives from MonoBehaviour. When
进程、线程、协程是几个很基础且重要的知识点。而在C#中要理解协程得先理解一下迭代器。接下来从一个初学者的角度浅要分析(如有误还恳请指出)。一、C#当中的迭代器先简单说明一下迭代器。迭代器通过去继承和实现IEnumerable跟IEnumerator这两接口,接下来便可以为foreach所使用。整体可参考:C#迭代器 - 知乎接下来从应用的角度介绍几种能够实现迭代器的办法。1.方法一:标准迭代器的实
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2024-09-25 12:08:42
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0.最终实现效果1.问题描述最近遇到了一个需求,需要做一个机载气象雷达的仿真,后来在网上搜了一些机载气象雷达的一些原理同时视觉效果。 这里我先讲我的几个废案吧,首先是假云,这里在b站有视频,主要是在一个plane上面加一个云的材质,但是给他一个流动的效果,看起来凹凸不平的云其实是平的。一开始觉得这样的云做下云层不错。在已有的情况下我接下来的目标是找一些体积云,因为我之前有过做云图的一些经历,我的想
shadertoy里的一些shader搬运到unityshadertoy搬运方法:通过工具搬运:通过自己翻译:用到缓存的搬运用到缓存的一个搬运例子 shadertoy网址 一个通过屏幕着色器写出的很多炫酷效果的网站 网站使用的是GLSL语言编写shader搬运方法:通过工具搬运:工具地址:shaderman 里边带有一些搬运好的例子使用方法:打开项目,window-shaderMan-将shad
本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
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2024-09-11 12:10:04
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前言上一章()说了关于Trello这个插件的使用和用户自定义上报的部分,不过还需要实现的一个就是错误抓取的功能。这个就和手机上用的Bugly就很像了,就是抓取Unity控制台输出的报错和异常,然后分类上报。不过这个插件没有自己实现,需要我们自己来实现他。 设想根据现有的一些功能,我想的是当接收到一次报错之后,是先记录下来。因为Unity经常有一个报错报很多次的情况,如果每次都记录下来上报
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了 Unity 4.x 版本新增的 Mecanim 动画系统,并且我们果断地又选择了使用 Humanoid 动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗
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2024-05-13 16:54:11
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