虽然VM接管了内存分配和回收,但是人类在解决问题的同时也会重新创造出一些新的问题,所以问题永远都解决不了,就产生各种稀奇古怪的就业机会了(跑题跑不停)。无论各种VM用什么算法管理内存, 造成内存泄漏的主要原因都是VM认为那些其实可以回收的内存没有被回收,比如各种数据集合中的垃圾数据,各种类静态成员占用永远不会被使用的对象。1.数据放在各种数据集合中,但是这些数据缺不在使用,这种状况是泄漏的一大原因
Android平台架构是指Android操作系统的整体架构,主要由四个层级组成:应用层、应用框架层、系统运行库层和Linux内核层。应用层:包括用户界面、应用程序和系统应用等。用户界面层负责呈现图形化界面,应用程序层包括各种应用程序,如浏览器、短信应用等,系统应用层包括系统管理和系统服务等。应用框架层:提供了开发Android应用程序的核心API。它包括Activity Manager、Windo
## 实现Android egl底层框架的步骤 ### 整体流程 下面是实现Android egl底层框架的步骤流程表格: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 步骤一 | 创建一个EGLContext | | 步骤二 | 创建一个EGLSurface | | 步骤三 | 创建一个EGLDisplay | | 步骤四 | 初始化EGLDisplay | | 步骤五 |
原创 2023-08-19 13:29:06
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## Android EGL 画bitmap 作为一名经验丰富的开发者,我来教你如何使用 EGLAndroid 上画 bitmap。在开始之前,我们先来了解一下整个流程。 ### 整体流程 下面是实现 Android EGL 画 bitmap 的整体流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1 | 创建 EGL 上下文 | | 2 | 创建 EGL 显示表面 | |
原创 2023-08-03 04:30:14
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(三)常见的一些原理性问题1、Handler机制和底层实现        机制:hanlder是android线程间通信的一种实现,以消息队列的方式实现线程间数据的共享,通过Looper不断的轮询消息队列来  获取数据         底层:MessageQueen、Looper以及Looper内部的Thre
1 名词解释 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems,以下简称OpenGL) OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。 EGL EGL™ 是介于诸如OpenGL 或Open
转载 精选 2012-03-23 11:13:39
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 -1、先吹下水,装下*距离上一个主题有一段时间了,最近都在忙工作,因为需要在Android上写C++,所以就复习了一些NDK的知识。打算之后也会整理并写下这一块的博客,把一些复杂的code记录在案方便学习(其中包括webrtc,简单的ffmpeg,AAC,H264都会涉及介绍)正所谓好记性不如烂笔头嘛。。。言归正传,OpenGL.ES在Android上的简单实践专栏,经历过两个课题项目
0.概念: 1. OpenGL ES: OpenGL ES是针对内存紧张的系统定义的一套非常有用的OpenGL子集。   2. WGL,GLX,AGL,EGL: OpenGL 在使用时,需要与一个实际的窗口系统关联起来。在不同平台上有不同的机制以关联窗口系统,在Windows上是WGL,在Linux上是GLX,在Apple OS上是AGL等 EGL则是OpenGL ES在嵌入
转载 精选 2012-03-23 14:31:38
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目录一.EGL 简介二.EGL 跨平台之 ANGLE1.ANGLE 支持跨平台2.ANGLE 支持渲染器3.ANGLE 下载地址三.EGL 坐标系四.EGL 绘图步骤五.猜你喜欢一.EGL 简介EGL 是渲染 API(如 OpenGL ES)和原生窗口系统之间的接口。通常来说,OpenGL 是一个操作 GPU 的 API,它通过驱动向 GPU 发送相关指令,控制图形渲染管线状态机的运行状态,但是当
介绍> WebGL 是一套用于渲染 2D 和 3D 图形的标准图形库,其标准是由 Khronos、AMD、爱立信、谷歌、Mozilla、Nvidia 以及 Opera 等共同制定。我们知道 WebGL 通过增加 OpenGL ES 2.0 的一个 JavaScript 绑定,WebGL可以为 HTML5 Canvas 提供硬件 3D 加速渲染。 Egret Engine 2D 在最新的 3.
Android开发中,经常会接触到自定义View,而与View绘制相关的一组组方法很容易让人混淆……1、移动View内容的相关变量和方法 (注意:是移动View所包含的内容,而非View本身)View相关成员变量//View的内容相对于View在水平方向上的偏移量,以像素为单位 //当mScrollX为正数时,内容相对于View从右向左移动,反之则向从左向右移动 protected int
转载 2023-07-09 22:19:11
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要在应用中使用OpenGL ES绘制图像,我们必须为它们创建一个View容器。一种比较直接的方法是实现GLSurfaceView类和GLSurfaceView.Renderer类。其中,GLSurfaceView是一个View容器,它用来存放使用OpenGL绘制的图形,而GLSurfaceView.Renderer则用来控制在该View中绘制的内容。关于这两个类的更多信息,你可以阅读:OpenGL
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟现实、科学可视化程序和电子游戏开发。EGL是OpenGL渲
转载 8月前
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Epoll无论是从设备节点中获取原始输入事件还是从inotify对象中读取文件系统事件,都面临一个问题,就是这些事件都是偶发的。也就是说,大部分情况下设备节、inotify对象这些文件描述符中都是无数据可读的,同事有希望有事件到来时可以尽快地对事件做出反应。为解决这个问题,我们不希望不断地轮询这些描述符,也不希望为每一个描述符创建一个单独的线程进行阻塞时在读取,因为这都会导致资源被极大的浪费。此时
转载 2023-06-26 14:18:09
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EGL既然做平台和OpenGL ES的中间件那EGL做的就肯定是和平台息息相关的事:创建绘图窗口 也就是所谓的FrameBuffer,FrameBuffer可以显示到屏幕上(SurfaceView)创建渲染环境(Context上下文) 渲染环境指OpenGL ES的所有项目运行需要的数据结构。如顶点、片段着色器、顶点数据矩阵。 OpenGL渲染一般流程 OpenGL的渲染是基于
前后端渲染之争1.引言十年前,几乎所有网站都使用 ASP、Java、PHP 这类做后端渲染,但后来随着 jQuery、Angular、React、Vue 等 JS 框架的崛起,开始转向了前端渲染。从 2014 年起又开始流行了同构渲染,号称是未来,集成了前后端渲染的优点,但转眼间三年过去了,很多当时壮心满满的框架(Rendlr、Lazo)从先驱变成了先烈。同构到底是不是未来?自己的项目该如何选型?
转载 2023-10-01 14:26:18
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Android的本地窗口 FramebufferNativeWindow Surface 前面提到android EGL库的主要作用就是将OpenGL ES和本地窗口系统结合起来。OpenGL ES就像是一个打印机,各个厂商打印机的内部实现不同(不同的OpenGL ES的实现,软件、硬件等,实现的库由EGL加载),但是只要打印的文档内容相同,按下打印键,其输出的结果都是相同的。当然打印机可以
原创 2021-05-20 11:30:43
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# Android EGL 渲染画面模糊的原因及解决方案 在使用 Android 的 OpenGL ES 渲染图形时,许多开发者可能会遇到一个问题,即在屏幕上渲染的画面很模糊。这不仅影响了用户体验,还可能导致硬件资源的浪费。本文将探讨导致渲染模糊的原因以及相应的解决方案,并提供相应的代码示例。 ## 1. 渲染模糊的原因 在 Android 中,EGL 是 OpenGL ES 的一个接口,用
原创 1月前
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# Android EGL 渲染:IPG 与 YUV 格式比较 在移动开发中,图像的渲染方式对应用性能和图像质量有着显著影响。在Android中,EGL作为连接OpenGL ES与原生窗口系统的接口,允许我们在不同的图片格式之间进行选择。本文将讨论IPG(Image Processing Graphics)格式与YUV(YUV Color Space)格式的渲染效果,表明为何在某些情况下使用IP
原创 15天前
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Movie Render Queue 的渲染设置用于控制序列的渲染方式。它们包括抗锯齿、自定义控制台命令、输出格式、渲染模式和其他功能。本指南将介绍设置界面、可用设置列表以及将设置保存为预设的能力。1.学习Movie Render Queue的渲染设置先决条件:首先在 Unreal Engine 中启用 Movie Render Queue 插件。在 Unreal Engine 菜单中,转到Edi
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