开发环境Window7Unity3D  3.4.1VS2010MB525defy Android 2.2.1        羽化的第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司的时候,和他一起做游戏De
前文 : [Unity] 状态机事件流程框架 (一)        本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。效果展示        实现的效果图
转载 2024-04-19 17:02:05
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        设计游戏时,框架设计时十分重要的,项目内容一大,各个功能系统间的耦合性就会不可避免的增加,如果初期时没有规划好,后期维护时成本就会大大增加。        本期是在Unity实现一个简单的事件框架应用。通过预先在脚本中写好可
比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于游戏世界中的每个角色都要运行这样的过程。对于实时策略游戏来说,同步成千上万的单位在中心服务器模型中几乎是不可能的任务。在帧同步模型中,在用户决定移动角色之后,就会告诉所有客户端。每个客户端
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以帧同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套帧同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
转载 2024-04-11 10:20:34
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概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
之前发布了一,也没什么人看;估计这个二,也没啥人看这里也仅仅是立个Flag,后面补充,也没什么截图,后面慢慢学习参考一个大佬从5.x升级到2017~2018(2020年发布,哈哈哈哈,描述2017~2018年的事情)毕竟大佬,我们不要五十步笑一百步,人家项目赚到钱,能持续投入进行渲染研发,已经是最理想的项目和状态了也一直是哥所追求了境界,哥可是一次都没达到过,连接近都没有过这是一个很厉害的主程商业
服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https:
转载 2024-04-18 11:18:09
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实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:支持房间概念
转载 2024-04-27 19:16:42
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  首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。  除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC]先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典
网上对于网络同步的说法排雷之前一的时候,要实现帧同步,需要一个ECS框架(非必须)然后除了ECS,还缺平滑移动,(就算有了幀同步框架)网上说的平滑移动很不准确,还有某大神的“同步框架”,“开源项目‘,居然有这样的代码o.transform.position = Vector3.Lerp(o.transform.position, o.transform.position + dir.normali
转载 2024-05-17 21:42:57
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服务器客户端变量同步网络游戏中,大部分事务都是在服务器内处理的,例如NPC被玩家攻击后减HP,服务器需要将变化的HP值传到各个客户端,客户端更新此HP值后,客户端才会显示减血后的NPC血量,这种同步变量是网络游戏中最基本也是最频繁的操作。那么如何实现这种变量同步?最暴力的方法可以是服务器每次同步通讯都将此HP的最新值发给客户端。例如在Unity中可以选择每帧都发送:void Update ()
 V Sync 术语垂直同步 (V Sync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Glossary.html工程设置Unity 的 VSync 设置位于 Project Settings -> Quali
转载 2024-05-23 16:28:21
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1.什么是网络同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,比如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步略3.如何使用网络同步,使用网络同步的不同方案比较。3.1 状态同步将其他玩家的状态行为同步的方式(请求其他玩家的状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由
      学习Unity3d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习这两天在学习Unity网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法1.网络管理物体搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件注意事项: 1. OffLine Sc
转载 2024-04-08 22:47:12
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在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端.1.服务器向客户端发送单位实体(Entity)状态首先需要设定一个发包的频率(SendRate),目前设置的是每10个模拟帧发送一次,对于60模拟帧每秒的游戏世界来说,这也相当于6个包每秒.这个包的数据应该是描述Entity在当前模拟帧的状态.pub
、检查地线是否具有良好的接地,以免设备漏电或雷雨天气造成伤人事故或损坏主机设备。、要时打开机箱后盖,对传动部分进行润滑保养,应加注润滑脂,对于滚珠丝杠部分,减速机构等作出相应润滑调整。、电子拉力试验机一般采用同步带减速装置,应定期对同步带松紧度及相关轴承进行检查。、拉力试验机的中枢系统是控制微机,测力分析软件都是由计算机进行输出计算的,计算机的保养也是不容忽视的,控制微机是试验机厂家专门配套的商用
前言 前面几篇文章介绍了Addressable的资源加载以及缓存池的设计。彼时是将项目中的设计理念记录下来,设计时Addressable还尚未给出同步的设计方法。虽然Addressable用法简单,但是因为异步的原因导致项目中使用了大量回调委托,一度使项目的维护修改变的及其困难,好在Unity很快给出了同步方法的设计方案,因为在重新整理代码时,将这
转载 2024-04-07 00:04:30
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阅前提示: 此框架为有帧同步需求的游戏做一个简单的示例,实现了一个精简的框架,本文着重讲解帧同步游戏开发过程中需要注意的各种要点,伴随框架自带了一个小的塔防sample作为演示.  文章目录哪些游戏需要使用帧同步如何实现一个可行的帧同步框架同步原理帧同步算法基础核心算法渲染更新机制插值动画参数计算公式详解定点数关于Dotween的正确使用随机数服务器同步校验逻辑和渲染如何进行分离逻辑代
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