接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。新手(√√√)大佬(√)?实践过程 从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。 Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。 Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、B
转载 2024-06-12 14:56:39
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一.Unity字体种类展示 这是字体包里面的图片,是不是很多种字体.下载链接不能用了,涉及到ban quan,可以留言,我发给你 有时候可能回复的不是很快(抱拳了,工作日很快)二.TextMeshPro介绍TextMeshPro 是 Unity 的文本解决方案。它是 Unity 的 UI 文本和旧版文本网格的替代品。TextMeshPro(也称为 TMP)功能强大且易于使用,它使用高级文本渲染技术
转载 2024-08-17 12:15:50
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目录前言让物体投射阴影光源设置Mesh Renderer控件统一管理光照衰减和阴影效果图透明度物体的阴影效果图透明度阴影的另一版本效果图总结 前言在前向渲染中,如果场景中最重要的平行光开启了阴影unity就会为该光源计算它的阴影映射纹理(shadowmap)。这张阴影映射纹理本质上也是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。让物体投射阴影光源设置
转载 2024-04-25 17:11:48
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前言用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。在相应的方法中实现游戏逻辑,引擎会适时调用。而Lua在这里做为c#的一个外延语言,自然是不受Unity管理的。不过,在前几篇文章中能看到,在XxxPanel和XxxCtrl中确实又有生命周期的影子,比如在MessagePane
转载 2024-06-29 20:14:14
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1.阴影是如何实现的       当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常使用的是一种名为Shadow Map的技术。这种技术理解起来非
(一)适用情况当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等。这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具。如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇《Unity游戏数据用Json保存》
转载 2024-05-18 10:11:13
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之前的人皮渲染相关前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)PBR:Unity3d 基于物理渲染Physicall
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图  (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
转载 2024-05-20 09:46:39
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目录一、效果图二、实战三、算法核心一、效果图二、实战适用场景:平面且周围没有墙体时,例如:足球游戏1、准备资源:Unity酱模型 (可直接在Unity商店搜索)2、一个C#脚本和一个材质和Shader3、去掉模型身上的材质阴影投射效果(即去除ShadowCaster的Pass),在Unity酱身上的材质Shader都是通过Fallback的Shader进行投射阴影的所以注释掉Fallback即可。
Screen-Space Perceptual Rendering & Subsurface Scattering of Human Skin其实就是Screen-Space Subsurface Scattering与Subsurface Scattering 简称SSSSS&SSS,8S,本来是录了视频的,但是视频降质,色差太大,就没有上传。。。先上肉质鲜嫩的两张图夜光引擎(L
Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴影
转载 2024-08-18 11:39:36
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第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线。http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码。3D空间的光线步进原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上。在投影过后,
  在Unity 3D中,经常需要用到光照阴影,即Directional Light的Shadow,Shadow分为Hard Shadow和Soft Shadow。区别是Soft Shadow的阴影边缘比较平滑,接近真实,但是性能消耗大于Hard Shadow。  Lightmapping有3种选择:实时光照阴影(RealTimeOnly)、场景烘焙阴影(BakedOnly)、以及上面两者结合的阴
Unity Shader 学习笔记(14) 阴影参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【常见问题】Unity阴影和深度纹理的补充说明(重要)*版本:2017.1.1f1阴影实现原理使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度
文章目录思路实践获取光源空间ShadowMap[A]获取屏幕空间的深度图[B]获取SSSM(Screen Space Shadow Map)绘制一个全屏的Quad[C]输出SSSM RT Shader在全屏Quad[C]里,制作将屏幕空间深度重建屏幕世界坐标[D]在将屏幕的世界坐标[D]转换到光源空间下的坐标[E]比较[E]与[A]对应的Shadow Map深度,确定是阴影的将在Quad[C]写
1 阴影原理物体投射阴影、物体接收阴影。1.1 阴影相关开关         1)开启 Light 组件渲染阴影No Shadows:不渲染阴影Hard Shadows:硬阴影阴影边缘较清晰)Soft Shadows:软阴影阴影边缘较模糊)         2)开启投射阴影 / 接收阴影Cast
1、Unity使用的是Shadow Map(阴影贴图),将视点设置在光源处后向四周发射光线生成相对于光源的深度贴图,渲染物体时对相对于光源的深度进行比较判断出是否处于阴影之中。如果只是为了得到阴影贴图正常地渲染一遍场景有点浪费,所以Unity提供了LightMode为ShadowCaster的模式来简化Pass的工作量,只写入shadowmap而不渲染到帧缓冲。在Unity渲染管道中,会在当前渲染
转载 2024-05-08 14:38:49
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        本笔记使用URP管线进行说明配置渲染管线阴影参数        在项目窗口中,主菜单中选择Edit -> ProjectSettings,然后选择Quality,查看当前项目所使用的URP资源,目前例子所使用的资源为UniversalRP_HighQuality资源    &n
按照那篇英文文档的方法,实现了一边软阴影,做出来的还是有点问题,可能主要是集中在那个PCF上,使用的取周围像素阴影平均值的方法,但是很明显,周围的点的深度和当前点的深度并不一样,而我们比较的阴影值仍然是使用的当前点的深度,因此会出现误差,这个误差我是自己调的,但是这样不好。然后我们再把阴影图片用Gussian Filter 进行使用两个一维卷积模糊一下,这样可以消除些锯齿,但是仍然不能完全消除,至
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