Shader(着色器)是用来控制可编程图形渲染管线的程序,Shader是伴随可编程渲染管线出现的,它替代了传统的固定管线,可以在渲染管线中应用3D图形学的相关计算,极大地拓展了创作者的发挥空间,因此Shader的出现可以看作是渲染技术的一次革命。由于GPU采用的是不同于CPU的并行运算结构,因此需要一种适用于GPU的编程语言。目前这种面向GPU的编程有3种语言可供选择:微软提供的基于Direct3
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2024-09-14 10:35:57
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关于Shader KeyWord的整理关于Shader KeyWord的整理。源自于挺久之前做的Demo,今天翻出来整理一下。 文章目录关于Shader KeyWord的整理前言一、KeyWord二、KeyWord查看三、KeyWordDemo1.multi_compile2.shader_feature四、变体收集器自动生成总结 前言关于Shader KeyWord的整理。源自于挺久之前做的De
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2023-11-18 19:34:00
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如何声明Properties常规属性Properties的属性常用的主要有以下几类: Numbers (数值)、 Colors(颜色) 、 Vectors (向量)、 Textures (纹理),其中,对于数值属性,还提供了Range()设置区间值限定数值范围(注意,属性中没有 Matrices (矩阵))。下面给出一些Shader的属性定义方法,具体的属性值以及默认参数可以参考Unity官方文档
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2023-05-31 15:21:40
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# Shader在Android中的应用
上的程序,用于实
原创
2024-01-03 11:38:58
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wpf 提供了可以应用于任何元素的可视化效果,效果的目标是为润色文本、图像、按钮以及其他控件的外观,提供一种简单的声明方法。wpf常用的效果类如下所示:BlurEffectDropShadowEffect 在元素背后添加矩形阴影。属性包括:BlurRadius、Color、Direction、Opactity、ShadowDepth、RenderingBias。ShaderEffect
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2024-03-20 07:17:47
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一直比较纠结DX或者opengl中哪些函数是归cpu调用,哪些又在gpu被使用的情况下哪些cpu函数又会失效,看了这个贴有点恍然大悟的感觉,突然好想回去再学习cuda,但愿在图书馆能够成功预约到这本书。
Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分为Vertex Shader和Pixel Shader两种。没有规定要同时
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2024-03-07 10:04:55
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*本次使用 Unity版本是2018.4.13*
*素材用自己的代替就行了*
*新手入门,如有错误,感谢授教。*一、准备工作使用shader graphs 需要两个包 (Windows - PackageManager) : 下载好之后创建光照渲染管线 在Project面板鼠标右键-如下图 如下图(在创建时改了其名字) 最后打开ProjectSettings窗口,将刚刚创建好的放到如下图所示位置二
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2023-12-11 15:34:59
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在 上一篇 中使用ComputeShader进行了向量和矩阵的相乘计算,然后在C#代码中通过ComputeBuffer.GetData方法从GPU中读取计算结果,这个方法是一个同步操作,即调用时会堵塞调用线程,直到GPU返回数据为止,所以在需要读取的数据量很大时会有比较高的耗时,会导致游戏卡顿影响体验。 Google了一番法线有异步的方法可以调用,在Unity2018版本以后增加了AsyncGPU
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2023-08-14 17:07:55
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在使用Unity时,会发现Mask组件,使用像素比较小的图作为Mask会出现锯齿,看到网上有使用Shader去处理。这里的原理是:从遮罩纹理中采样透明度来修改片元的透明度, 遮罩的圆形之外的部分透明度为0, 该过度的地方也有不同透明度, 这样就能正确混合也能正确起到遮罩的效果.使用Mask组件的效果 使用Shader效果: 放在一起对比: 具体Shader代码Shad
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2024-06-27 20:44:28
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借用二次元界一个传奇组合的话:“既然你诚心诚意地发问了,我们就大发慈悲地告诉你……”这次我为普罗开发者提供Shader代码辅助工具的安装指南,也是作为Unity着色器训练营第二期直播的预热。 macOS篇在macOS操作系统有一个非常便利的IDE,就是Visual Studio Code。作为一款跨平台的IDE,它秉承了Visual Studio强大的基因,并且拥有很多开发插件可供开发者使用。
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2024-01-03 22:35:31
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注:uniform变量类似于D3D11中的const buffer中的变量。 在这篇教程中,我们会使渲染的物体在屏幕上运动,实现动画的效果。主要通过绑定一个uniform变量以及一个idle回调函数来实现,uniform变量的值在每帧中都会变化。 GLUT不会重复调用
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2023-08-22 11:04:09
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Unity中的3种着色器 Unity Shader文件可以做很多事情,最重要的还是指定各种着色器所需的代码。在Unity中,我们可以使用以下三种形式来编写Unity Shader。不管使用哪种形式,真正意义上的shader代码都需要包含在shaderLab语义块中。如下:Shader "MyShader"{
Properties{
//所需各种属性
}
S
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2023-10-09 17:14:52
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Android中提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形,Shader下面包括几个直接子类,分别是BitmapShader、 ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient。 BitmapShader主要用来渲染图像,LinearGradient 用来进行梯度渲染,RadialGradient 用来进行环形渲染,S
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2012-08-24 23:28:00
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Effect Exporter一款 CocosCreator Shader Editor,同时支持 Shader 2D&&3D 特效的编辑器插件, 支持节点预览,支持2D/3D即时切换。支持最新版本 CocosCreator(v3.6.x)。 商店地址: Effect Exporter在线文档: https://www.exporter.top论坛讨论
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2024-07-30 16:32:05
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一、Shader是什么?
Shader所在的阶段就是GPU渲染流水线的一部分。要得出出色的游戏画面是需要包括Shader在内的、CPU在内的所有的渲染流水线的共同参与才可完成:设置适当的渲染状态、使用混合函数或者开/关闭深度测试等。
具体的讲,Shader可以解释为:
GPU流水线上的一些可高度编程的阶段,而由着色器编译出来的最终代码是会在GPU
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2023-11-24 09:56:31
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1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色。2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -
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2024-01-03 13:19:53
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在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标。1. 单张映射2. 凹凸映射凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让
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2023-11-26 20:48:03
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一、认识模板测试模板测试是在透明度测试之后、在深度测试和融混之前的;在平时,我们可能会接触深度测试比较多一点,所以接下来在认识模板测试的时候,经常会与深度测试做比较,以辅助大家来理解模板测试;首先,想要进行模板测试,就需要有一个缓冲区,这个缓冲区就是模板缓冲;只有在建立一个窗口过程中预先请求模板缓冲,才能够进行模板测试,如果没有模板缓冲,则默认通过模板测试;很多窗口库以及Unity都会帮我们做好这
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2024-07-04 05:56:21
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高手视频制作用的是哪些软件?【导语】现如今,影视制作行业发展迅速,除了各种各样的短视频之外,我们每天还会接触到综艺、电视剧、电影等影视,而这些视频最后的成片都离不开视频剪辑,那么高手视频制作用的是哪些软件?下面就给大家进行一下具体分享。1、特效合成软件特效合成软件也有不少,而且学起来要比那些剪辑软件稍微难一些,所以大家就更不能想着这个也去研究,那个也去研究了,建议大家可以在AE或者C4D这2个软件
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2024-07-10 15:00:07
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流水线:1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间)到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标