Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
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2024-07-31 14:44:15
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Shader的分类:
Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线
(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。
Why Bothers? 为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写? 2014-0718-1607-11-33.png 2014-0718-1607-11-33.png 因为
原创
2021-07-16 16:35:00
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作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor这里
原创
2022-12-13 14:28:05
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Blend混合操作是作用于在所有计算之后,是Shader渲染的最后一步,进行Blend操作后就可以显示在屏幕上。shader的计算步骤借用unity官方的一张图
Blend操作有两个混合对象,同时对应两个混合因子,Blend操作公式:Blend SrcFactor DstFactor
这里称SrcFactor为资源因子,DstFactor为目标因子,公式的意义就是:当前资源*资源因子+目标资源*
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2016-03-01 10:56:00
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一、UnityShader 的语言:ShaderLabShaderLab:专门为 UnityShader 服务的语言,在 Unity 中所有的 UnityShader 都是使用 ShaderLab 来编写的对于之前 OpenGL 的学习需要考虑很多事情,包括但不限于模型和资源的加载、着色器的选择与输入、渲染状态的设置等,现在对于 Unity3D 还再多一个跨平台。这样要考虑的
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2024-05-10 22:08:04
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一、着色器 1.顶点片元着色器 分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;最简单的顶点片元着色器:Shader “MyShader/VertexFragmentShader” { Properties{ _MainColor(“MainColor”,Color) = (1,1,1,1) }SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaqu
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2024-06-14 16:26:11
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shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity
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2024-04-06 09:18:02
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一个用于显示显示模型边框、模型线条,模型网格的shader原理依然很简单,在几何渲染器中,获取片元的三个顶点,再组合成线条数据传给片元渲染器中渲染。 翠花,上效果图! 左图为原图,右图为效果图。 细心的你一定发现了这个预览图的线框都是三角形的,这是因为片元就是三角形的,如果想只是沿着面的边如下图这样显示,就在代码中做一处小修改即可,代码中有详细描述代码:Shader "Unlit/line"
{
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2024-08-16 13:36:02
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unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自
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2019-03-25 19:29:00
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ShaderLab语法基础一、Shader基本介绍二、Properties(属性)1、数值类属性2、颜色和向量类属性3、纹理贴图类属性4、所有类型属性汇总三、SubShader1、SubShader的标签2、Pass的渲染状态3、Fallback 一、Shader基本介绍shader的大致结构如下:Shader "Name"
{
Properties
{
//开放到材质面板的属性
}
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2024-03-22 11:13:09
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ShaderLab: PassPass过程导致一个物体的几何被渲染一次。语法:Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }基本的Pass命令包含了一系列的渲染步骤命令。Name and tags一个Pass过程可以定义它的名字和任意数量的标签,名字/值字符串传达了Pass给渲染引擎的意图。Render State Setup一个Pass过程设置显卡的各种各样的状态,
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精选
2016-04-01 12:04:05
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简单示例Unity3D支持三种Shader(固定功能管线着色器、表面着色器、顶点片段着色器)都需要通过ShaderLab代码来组织:下面以一个简单的例子介绍ShaderLab的语法:Shader "Custom/Simple Colored Lighting" { // 名称 Properties { // 定义一个名为Main Color的颜色属性 ...
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2021-06-17 12:16:18
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unity的黑科技
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html
这里
reflectCamera.RenderWithShader(replacementShader, "Reflection");
SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Reflection" = "
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2018-05-22 14:07:00
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简单示例Unity3D支持三种Shader(固定功能管线着色器、表面着色器、顶点片段着色器)都需要通过ShaderLab代码来组织:下面以一个简单的例子介绍ShaderLab的语法:Shader "Custom/Simple Colored Lighting" { // 名称 Properties { // 定义一个名为Main Color的颜色属性 ...
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2022-03-20 13:46:13
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本文为个人从Unity文档翻译所得,如要转载请注明源博客地址:http://ymdzz.blog.51cto.com ShaderLab Syntax 基本语法Unity里的所有的Shader文件都是用一种说明性语言(declarative language)来编写。在Shader文件里,用括号包含的语法来声明用于描述Shader的变量。例如显示哪一些Shader属性(shader propert
原创
2016-03-20 13:00:51
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现在还没用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的学了一下最简单的cubemap的shader找一幅图好吧,有点大,在unity里把它设置成cubemapOK,图有了,看shader,代码挺简单的,其实和普通的2D贴图shader挺像Shader"Custom/Cubemap"{Properties{_Cube("Cubemap",cube)=""{}//1.}SubShader{pass{C
原创
2018-02-11 10:15:14
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一个球体,不论从哪去看,都是中心透明,向边上越来越不透,最后纯白,大概就像个泡泡一样效果如下图:先看shader代码:Shader"Custom/PaoPao"{//1.Properties{_MainColor("Main",color)=(1,1,1,1)_Scale("Scale",range(1,8))=1}SubShader{Tags{"queue"="Transparent"}//2.
原创
2018-02-08 15:56:16
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建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间最清晰此时其他几个面最模糊水平旋转cube可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。shader代码:Shader"Custom/TestMoHu"{Properties{_MainTex(
原创
2018-02-01 15:20:56
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之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。这个函数记录在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。在这个例子中,只一个pass就实现了平等光、点光源反射,以及高光反射。后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass
原创
2018-02-06 16:12:33
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