OpenGL通过摄像机的模拟、要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换—查看转型(两者统称为几何变换))、投影、作物转型、口变换等。同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右。Y正轴从下到上。 世界坐标系:在现实世界中,全部的物体都具有三维
    最近利用opengl+QT实现了一个3D点云,并且点击点云的时候可以画出一个以选中点为原点的三维坐标系,可以实现移动和旋转,大概效果如下:                                &nbsp
OpenGL 中的坐标变换有以下四种:模型变换、观察变换、投影变换、视口变换;这四种变换需要按照一定的顺序进行确定,待续……
原创 2021-09-14 11:25:45
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OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是
转载 2024-01-16 21:47:48
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第三课:矩阵齐次坐标(Homogeneous coordinates)变换矩阵(Transformation matrices)矩
翻译 2023-05-24 08:54:08
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OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。 一、OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标
转载 2011-05-09 23:23:31
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网友的《3D图形学的学习策略》一文使我深受启发,在图形学以及openGL学习方面给了我很有价值的指导性意见,在此对前辈们的不吝赐教表示感激,谢谢你们的无私分享。 如文章所说,API是工具,不是本质,OpenGL/Direct3D的本质是图形学,而不是OpenGL/Direct3D的本身,API的本身...
转载 2012-12-14 17:22:00
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所谓的坐标变换就是调用某个函数后得到的坐标。关系如下图:(当时小谢给我画的~)绿色框框内的表示需要自己写代码的~  齐次坐标(Homogeneous coordinates) 三维顶点(x,y,z),引入新分量w,得到(x,y,z,w)。若w==1,则向量(x, y, z, 1)为空间中的点。 若w==0,则向量(x, y, z, 0)为方向。二者区别:对于...
转载 2021-08-27 17:04:26
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  在前面的文章中我们有了解到,opengl的顶点坐标要求是介于-1.0到1.0之间的NDC(标准化设备坐标)。但是我们日常使用到的坐标可能有多种不同的坐标系统,比如针对对象本身有一套坐标系统,描述对象内部各个组件的坐标关系。对象与对象之间有一套坐标系统,描述对象间的坐标关系等等。opengl针对不同的情况提供了不同的坐标系统,并且基于一定的转换将不同坐标系统下的坐标转换为标准化的设备坐标(NDC
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRota
详解OpenGL坐标系、投影和几何变换OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵的矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上一次
opengl场景中一般存在多种矩阵变换操作,而控制这些操作的命令主要用到glMatrixMode函数。模型视图矩阵是在对物体进行缩放或者从不同的视角观察物体的时候所调用的。主要涉及到三个函数:glTranslate、glRotate、glScale。一、平移glTranslatef1.glTranslatef介绍void WINAPI glTranslatef( GLfloat x,
# Android坐标变换的实现指南 在Android开发中,坐标变换是非常重要的一个概念。尤其是在图形界面与用户交互时,准确地处理坐标可以提升用户体验。本文将带领你一步步实现Android中的坐标变换,帮助你理解如何进行坐标转换的操作。 ## 流程概述 下面是实现Android坐标变换的基本步骤: | 步骤编号 | 步骤 | 说明
原创 10月前
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世界坐标系: 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角坐标为(1,1)。  openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增  当前绘图坐标系: 是绘
转载 2021-06-21 19:35:23
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世界坐标系: 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角坐标为(1,1)。   openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增  当前绘图坐标系: 是
转载 2021-06-21 19:36:45
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                导读:OpenGL是在图形图像中,非常优秀的渲染库,文中Demo下载地址:https://github.com/hejunlin2013/OpenGLCoordinate,看下今天的Agenda:世界坐标系是什么?绘图坐标系是什么?设备坐标是什么?眼坐标是什么?OpenGL ES 3.1 坐标变换实践世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为
原创 2021-05-22 17:48:37
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简述:OpenGL通过矩阵变换来把三维物体转变为二维图象,进而在屏幕上显示出来。为了指定当前操作的是何种矩阵,使用了函数 glMatrixMode 。可以移动、旋转观察点或者移动、旋转物体,使用的函数是glTranslate*和 glRotate*可以缩放物体,使用的函数是 glScale*。可以定义可视空间,这个空间可以是“正投影”的(使用 glOrtho或gluOrtho2
OpenGL坐标转换原理学习。
OpenGL变换和矩阵1)指定矩阵类型OpenGL中使用glMatrixMode指定当前要设置的矩阵类型,常用的参数是GL_PROJECTION和GL_MODELVIEW,还有GL_TEXTURE。OpenGL将视点变换(即摄像机变换)和模型变换(即物体变换和世界变换)合二为一了。glMatrixMode指定的模式一但指定就不会变除非再次调用glMatrixMode,所以一般在reshpae里设
OpenGL中使用的矩阵全为列向量为主的矩阵。参考OpenGL变换网站为  http://www.songho.ca/opengl/gl_transform.html 1.什么是GL_MODELVIEW矩阵?GL_MODELVIEW矩阵是Model矩阵和View矩阵的乘积,即M_modelview = M_view * M_model。model矩阵用于从物体坐标系到世界坐标
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