在前面的文章中我们有了解到,opengl的顶点坐标要求是介于-1.0到1.0之间的NDC(标准化设备坐标)。但是我们日常使用到的坐标可能有多种不同的坐标系统,比如针对对象本身有一套坐标系统,描述对象内部各个组件的坐标关系。对象与对象之间有一套坐标系统,描述对象间的坐标关系等等。opengl针对不同的情况提供了不同的坐标系统,并且基于一定的转换将不同坐标系统下的坐标转换为标准化的设备坐标(NDC
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2023-12-26 11:40:46
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OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。
世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(), glRota
详解OpenGL的坐标系、投影和几何变换OPengl的渲染流程是先全部设置好数据和状态,GL_MODELVIEW是将当前要变换的空间向量和模型视图矩阵当前最顶矩阵(会乘以摄像机变换乘投影矩阵的矩阵得最终变换矩阵)关联存储好包括状态设置,提交渲染时候glflush才会提交渲染数据和命令。glPushMatrix()和glPopMatrix()的配对使用目的是方便得到需要变换的最顶矩阵,同时消除上一次
OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函数做移动和旋转时,都是
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2024-01-16 21:47:48
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最近利用opengl+QT实现了一个3D点云,并且点击点云的时候可以画出一个以选中点为原点的三维坐标系,可以实现移动和旋转,大概效果如下:  
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2023-12-25 09:36:09
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OpenGL通过摄像机的模拟、要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换—查看转型(两者统称为几何变换))、投影、作物转型、口变换等。同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右。Y正轴从下到上。 世界坐标系:在现实世界中,全部的物体都具有三维
1.1 OpenGL中默认的坐标系为右手坐标系,默认视点位置为原点,原点正好投影在投影窗口的中心,也正好投影在视口的中心。1.2 在OpenGL中无绝对单位,只有相对的大小,相对于视锥体的大小来设定物体的大小。1.3 通过估算视锥体空间的大小,由视锥体空间的大小来确定想要显示的物体的大小。但是我们可以自定义单位,当我们定义了视锥体的单位后,物体的单位也就可以确定。1.4 定义视口时,视口的大小是以
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通用的矩阵操作命令
void glMatrixMode(Glenum mode); --参数取值:GL_MODELVIE、GL_PROJECTION或GL_TEXTURE;
1. 创建纹理图像 OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件,这个纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图: glGenTextures(1,@Texture
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2024-01-28 11:50:37
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openGL使用右手坐标从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的
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2024-08-02 07:56:12
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从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。一、世界坐标系(World Coordinates)学名:右手笛卡尔坐标系统。在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外。长度单
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2024-06-05 11:22:45
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绘制地形地形模型一般是由NxN的网格构成,网格的点在y轴上的坐标由灰度地形图上相应的颜色决定。颜色越亮,高度越高。颜色每个通道的取值范围可以是0~ 255,通过公式转换,可以很容易的控制生成模型的高度。生成网格顶点数据用多个三角带来生成地形。根据单个三角带的的顶点数据的生成规则,计算每个顶点的位置,法线和UV。计算顶点位置计算顶点位置之前,我们先要获取到灰度地形图的像素数据。因为我们需要知道指定点
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2024-07-07 17:44:09
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左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则
# Android OpenGL 坐标系详解
## 引言
在Android应用开发中,OpenGL作为一个强大的图形渲染API,被广泛应用于3D图形和游戏开发。理解OpenGL的坐标系是掌握OpenGL编程的基础,也是实现各种视觉效果的关键。本文将深入探讨Android OpenGL中的坐标系,并提供具体的代码示例来帮助理解。
## 坐标系概述
OpenGL采用右手坐标系。这个坐标系的特点
原创
2024-09-19 06:53:49
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1. OpenGL坐标系统概述 OpenGL希望每次顶点着色后,我们的可见顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate,NDC)。也就是说每个顶点的x,y,z都应该在−1到1之间,超出这个范围的顶点将是不可见的。通常情况下我们会自己设定一个坐标范围,之后再在顶点着色器中将这些坐标变换为表转化设备坐标。然后这些标化设备坐标传入光栅器(Rasterizer
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2024-07-09 15:12:15
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OpenGL 之 坐标变换 创建OpenGL模型过程: OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系: (1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0, 0, 0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。 (2)当前绘图坐标系(即局部坐标系): 当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化
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2024-09-19 16:17:53
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1. gl_Position 是GLSL的内建变量。它可以直接在顶点着色器里边使用,而且你也不需要在后面的程序中使用。它默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围是(-1,1)。它仅能在顶点着色器使用,既是输入也是输出。2. OpenGL仅当3D坐标在三个轴上(x,y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上。3. 摄
(Vries的原教程地址如下,https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/关于函数的具体解析及OpenGL中的坐标系统的具体解释请看这个教程,本篇旨在对Vires基于visual studio的编程思想做Qt平台的移植)本篇目的是学习OpenGL里的坐标系统,model矩阵,vi
# Android OpenGL 屏幕坐标转化为模型坐标的实现
在进行 3D 渲染时,尤其是移动应用的开发,确保用户的触摸输入(屏幕坐标)能够准确转换为模型坐标是十分重要的。本文将详细讲解如何在 Android OpenGL 中实现这种坐标转换,并带着读者一步步完成这个过程。
## 整体流程
在进行坐标转换之前,我们需要遵循一系列步骤。以下是整个过程中需要执行的步骤汇总:
| 步骤号 |
文章目录一、简介二、代码实现2.1单个纹理对象与单元2.2多个纹理单元与对象 一、简介如果我们的程序单纯的只是一些颜色什么的,未免不够真实和有趣,但是如果让我们为每一个像素都手动的分配更为真实的颜色值,又过于繁杂而不切实际,因此在OpenGL中也就有了纹理映射这一过程(或者说是为我们的图形进行贴图)。纹理映射的过程其实非常类似于缓冲区分配的过程,都是在设置OpenGL的状态: 1、创建一个纹理对
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2024-01-12 14:05:52
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