Unity-Shader-动态阴影(上) 投影的矩阵变换过程 前面的话最近很长时间没写博文了,一是太忙 ( lan ) 了,二是这段时间又领悟了一些东西,脑子里很混乱,不知道从何写起。但感觉不能再拖延下去了,来不及解释了,快上车(一脸滑稽)目前我在做一款3D二次元动作游戏,后面可能会用到动态阴影,有的人可能会直接找一个插件分分钟就把阴影做出来了,这样做当然可以,但自己不去熟悉一下底层原理
OpenGL(全写Open Graphics Library)是指定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。 OpenGL是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包
转载 2023-07-26 22:02:06
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① 正交投影② 透视投影
原创 2022-03-09 14:04:07
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如果侵权了。我立马删第十二课 透视投影背景在这一节中我们将会介绍如何在保持深度外观的情况下将三维世界中的物体投影到二个投影矩阵,这个投影矩阵需要满足能够将所有的顶点都投影
转载 2023-04-04 17:09:50
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openGL两种投影方式投影变换是一种很关键的图形变换,OpenGL中只提供了两种投影方式,一种是正射投影,另一种是透视投影。不管是调用哪种投影函数,为了避免不必要的变换,其前面必须加上以下两句:    glMAtrixMode(GL_PROJECTION);    glLoadIdentity();事实上,投影变换的
转载 2024-02-18 13:26:12
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前言 先上一个运行效果图:OverviewA computer monitor is a 2D surfa
原创 2022-07-11 07:09:43
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​void gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear, GLdouble zFar); 其操作是创建一个对称的透视投影矩阵,并且用这个矩阵乘以当前矩阵。 参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0]; 参
转载 2016-10-23 09:18:00
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一、概述绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface)。在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image)。这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix)。首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属
转载 2024-02-01 10:04:31
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参考链接 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows一. 阴影贴图目前并没有一个完全成熟的实现阴影的算法,先介绍一个比较简单实用的方法:阴影贴图shadow mapping:is quite easily extended into more advanced algorithms (like Omnidirectional Shadow M
OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。正投影 它适用于2D图形,如文本、建筑画图等。在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。透视投影 它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行...
投影矩阵了解一下~~
原创 2022-10-09 05:49:49
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OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix) 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。对数学不感兴趣的,可以稍微了解下,或者跳过本节内容。本文主要翻译并整理自 songho OpenGL Projection Matrix一
转载 2024-01-31 15:33:02
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下面代码设置当前Matrix模式为Projection投影矩阵: gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); 后续的
原创 2023-06-22 11:33:38
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openGL中的投影模式包括:①正交投影---没有深度概念,也叫平行投影。glFrustum()②透视投影---有深度概念。gl.glOrtho()而我们要画一个带颜色的立方体,那么投影一定是正投影,这样才能保证所看到的正面和背面是一样大小的。所以就要在onSurfaceChanged()方法中修改投影类型为正交投影。而既然要绘制带颜色的立方体,那么就要在OnSurfaceCreate()中启用颜
OpenGL中,有一个函数叫frustum,字面的意思是截锥体,也就是一个去掉头部的锥体,如下图所示,看了一下《计算机图形学》(英文名Computer Graphics with OpenGL)的透视投影推导过程,比较全面,各种情况都有描述。
原创 2022-03-04 10:26:31
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OpenGL中,有一个函数叫frustum,字面的意思是截锥体,也就是一个去掉头部的锥体,如下图所示,看了一下《计算机图形学》(英文名Computer Graphics with OpenGL)的透视投影推导过程,比较全面,各种情况都有描述。不过最近又参考了网上的一些资料,发现这里【1】的推导过程比较单纯直接。我们看一下,注意到上面这个图,观察者的位置相对于(0,0,0)这个点是在...
原创 2021-07-14 16:34:28
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视图变换在opengl中,视图变换的输入是:(1)眼睛位置(或者说相机位置)eys;(2)眼睛朝向的中心center,(就是眼睛朝哪里看);(3)头的方向up。任何一点经过视图变换后都会转化到眼睛坐标系下。具体地说,眼睛坐标系的三个轴分别是:(1)z轴: F=center-eye;(要归一化)(2)
原创 2021-09-02 13:42:24
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注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考:OpenGL在Mac项目上的配置下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可:#include "GLTools.h" #include "GLMatrixStack.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLGeometryTransform
转载 2024-06-08 15:53:22
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在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩放浏览一下就能理解,旋转矩阵只要掌握了三角函数知识也可以理解,但投影矩阵有点棘手。如果你曾经看过投影矩阵,你会发现你的常识不足以告诉你它是怎么来的。而且,我在网上还未看到许多关于如何推导投影矩阵的教程资源。本文的话题就是如何推导投影矩阵。        对于刚刚开始接触3D图形的人,我应该指出,理解投影矩阵如何推
原创 2021-07-05 11:32:05
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资料借鉴OpenGL学习之路10----透视投影这里我将不使用顶点着色器、片段着色等实现OpenGL的底层
原创 2022-01-24 10:57:01
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