# Android加载Unity模型实现流程 ## 1. 简介 在Android应用中加载Unity模型,需要通过Unity的开发工具和Android的开发工具进行配合。本文将介绍加载Unity模型的整个流程,并给出每一步所需的代码和注释。 ## 2. 加载Unity模型的流程 下表展示了加载Unity模型的整个流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1. 下载Uni
原创 2023-12-19 03:42:29
235阅读
Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹(可以不在一级目录,二级目录也可以),这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,代码加载时需要添加相应的资源路径。下面是一个简demo,两个预设场景,Cube和scene,其中Cube放在Resource中的Prebs中,而
Unity 项目中一些需要访问安卓操作系统的功能,比如获取电量,wifi 状态等,需要 Unity 启动安卓系统的 BroadcastReceiver 监听状态,并在状态更新后通知到 Unity 界面。这就需要一种 UnityAndroid 互相调用的机制,直观地看就是 C# 与 Java 互相调用的方法。有 UnityAndroid 互相调用需求的项目需要在两个开发环境中同时进行,
转载 2023-08-16 15:52:52
141阅读
文章目录1. 概述2. 实例2.1. 数据2.2. 程序2.2.1. 文件读取2.2.2. glTF格式解析2.2.2.1. 场景节点2.2.2.2. 网格2.2.2.3. 缓冲,缓冲视图和访问器2.2.2.4. 纹理材质2.2.3. 初始化顶点缓冲区2.2.4. 其他3. 结果4. 参考5. 相关 1. 概述一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D
文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备2. 界面分析3. 打开Unity Hub创建项目4. 开始搭建UI1. 准备工作2. 背景图片3. 导入素材4. 配置背景图片5. 进度条显示UI搭建6. 脚本编写7. 演示5. 打包结语【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备我们先打开王者荣耀,在加载页面截个
# 如何在Unity加载Python模型 在游戏开发中,越来越多的开发者开始尝试将机器学习模型集成到Unity项目中。Python是实现机器学习的热门语言,而Unity则是开发游戏的强大工具。那么,如何将Python模型加载Unity中呢?本文将为你介绍整个流程、每一步的具体操作,以及相关代码示例。 ## 整体流程 以下是将Python模型加载Unity中的基本步骤: | 步骤 |
原创 2024-09-02 05:19:53
63阅读
今天,来学习一下Unity新的网络请求方式UnityWebRequest 还是老规矩,先看描述。 目录描述开始使用构造方法其他实例化方法简单例子脚本解析其他常用方法其他常用属性 描述UnityWebRequest对象用于与Web服务器通信。UnityWebRequests处理与Web服务器的HTTP通信流。 其他对象 - 特别是DownloadHandler和UploadHandler - 分别管
最近面临一个问题,需要在unity3D中将手绘的指令识别出来,目前就很简单的三个指令,顺时针旋转,逆时针旋转,和箭头。 我就想到了使用深度学习来给这三个指令分类,这其中要用到python的pytorch。 在两个程序如何通信的问题上,有个朋友告诉我可以用socket使两个程序通信,好就用socket最后的效果就是这样的unity C#脚本代码如下(写的很粗糙,主要是实现功能(~ ̄(OO) ̄)ブus
转载 2023-09-25 10:38:56
511阅读
Unity3D 动态加载资源机制: 1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetB
转载 2024-03-31 13:28:19
158阅读
文章目录目的问题解决方案验证保存为 Unity Mesh 结果 - OK保存为 *.obj 文件结果 - not OK,但是可以 DIY importer注意References 目的备忘,便于日后自己索引问题为了学习了解大厂项目的效果: 上周为了将 王者荣耀的 杨玉环 的某个皮肤的头发效果还原 所以我想直接抓模型,再还原 shader 我使用的还是以前的老方法: GPA + 夜神模拟器,具体可
目标是把多个mesh合并成一个或者几个,降低drawcall,但是又不想标记成static的,也不想进3dmax合并的一个尝试。 首先在Window -> Package Manager里安装FBX Exporter,我的unity版本是2020,2019应该也可以 安装成功后发现右键GameObject,可以导出fbx了。接下来就是合并多个mesh假设我有这么100个cube,我想让他合并
转载 2024-02-19 18:16:05
668阅读
自己总结的知识点: 1.有两种类型的 远程过程调用: 命令(Commands)— 由客户端发起,运行在服务器上。需要给这个函数添加[Command]属性,并且为函数名添加“Cmd”前缀 客户端远程过程调用(ClientRpc)—服务器发起,运行在客户端上。需要给函数添加[ClientRpc]属性,并且为函数名添加“Rpc”前缀。 当你编写与Unet相关的脚本
1.移动平台的特点和PC平台相比,移动平台的GPU架构有很大不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。 例如,为了尽可能移除那些隐藏的表面,介绍overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-based Deffer
转载 2024-09-03 03:14:10
67阅读
   Unity 网络通信(一)Unity Network 初步   翻了半天unity的API,也没有发现可以处理Socket的方法。Unity自己封了个网络处理的类Network,主要用于状态同步。 似乎是要实现MMO级别的网络应用,只能用C#自己去写了。(Unity不像AS,有直接处理数据包、字节级别的底层函数。至少现在没有。)  &nbsp
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Trimming clips裁剪剪辑裁剪剪辑是对一个剪辑的起始端或是末尾端的一部分剪辑裁剪。直接裁剪未选中的剪辑,会选中该剪辑,并在Inspector窗口中显示对应的属性。使用 Inspector窗口中的Clip Timing properties (剪辑时间属性)来设置剪辑的start(剪
一般情况下对场景进行烘焙后,其实不用关心光照贴图的加载问题,Unity会自动帮我们处理好的,比如这个测试场景,烘焙结束后,关掉烘焙灯光,运行,直接运行得到的效果就是预期这样,没有写任何代码,光照贴图就会自动加载好并使用。如图:如果这个场景中的Cube与Plane需要进行动态生成,而不能提前保存在Scene中,那么就需要一起动态加载光照贴图了。或者在某些情况下出现光照贴图丢失的情况,那也需要进行动态
前言一、Unity官方给的动态资源加载方式二、Unity中调用windows资源管理器三、从资源管理器获得文件地址后复制到Unity指定文件夹附上全部代码(不完善,仅框架)前言Unity官方给的动态资源加载方式就不赘述了。大体分为3种:(1) Resources.Load (2)AssetBundle(3) WWW加载 。 其中前两种大多用在本地资源加载,第三种用在web端从服务器加载。前两种都只
文章目录一、前言二、Unity的目录结构规范1、Resources(不是很推荐把资源放这个目录)2、RawAssets(存放生资源)3、GameRes(存放熟资源)4、StreamingAssets(存放AssetBundle)5、其他目录5.1、Editor目录(存放编辑器的扩展脚本)5.2、Scripts目录 (存放脚本)5.3、Scenes目录 (存放场景)5.4、Plugins目录(SD
最近打王者荣耀的时候偶然发现 当我们在换皮肤的时候 场景中的很多东西会同时换 如果我们在开发的时候一个一个把他们放入场景中 这是很耗时间的 我们完全可以把他们分类在一个文件夹中 动态加载出来比如王者荣耀中每换一款皮肤 很多东西都会改 比如模型 背景 动画等还有就是大量的UI(金额 说明等等) 开发的时候一个一个弄到场景中 想想就头大动态加载的实现我们的思路还是使用Resources的load 我们
转载 2024-07-02 20:42:58
95阅读
Unity几种动态载入Prefab方式的差异:事实上存在3种载入prefab的方式: 一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异。前两种方式,引用对象texture是
转载 2024-04-27 17:20:43
196阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5