什么是OpenGLOpenGL本身并不是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式早期的Ope
OpenGL是什么:一般都认为OpenGL是一个API,包括了一系列可以操作图形,图像的函数。然而, OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个规范。OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现的,将由OpenGL库的开发者自行决定。核心模式与立即渲染模式早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这
安卓手机怎么开启强制GPU渲染功能?安卓手机是目前市场占有率最多的智能手机系统,但是当用户使用搭载有安卓系统的手机后,我们就会发现随着使用时间的增加,手机速度就会变得越来越慢,其实这是安卓系统手机的通病,那么当我们手机在出现卡顿、变慢的时候,我们除了对手机执行清理、优化操作以外,还可以开启手机中的GPU渲染功能来提升手机速度,不过很多用户不知道如何在安卓手机中开启该功能,故此小编在这里为大家带来了
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2023-08-06 17:47:06
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除了可以把图像绘制到canvas中,还可以把自身或其它canvas、视频的某一帧绘制到当前绘图环境中。 --1--有时两个canvas的相互绘制需要创建离屏canvas,离屏技术实际上是用空间换时间的一种技术 创建离屏canvas元素,可以动态创建
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2023-12-21 05:44:21
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1 前言 FBO离屏渲染 中使用 GLSurfaceView 来驱动 Renderer 渲染图片,为了隐藏 GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,实现离屏渲染,将渲染后的图片显
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2023-10-12 21:39:41
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概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。当我们
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2023-12-25 21:42:11
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OpenGLES,实现离屏渲染
书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景 明确两个概念窗口系统默认帧缓冲应用程序帧缓冲 FBO(frame buffer object),帧缓冲区对象,在Android中,绘制三角形一般都是直接重写GLSurfaceView,因为A
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2023-09-10 13:44:09
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1 前言framebuffer 当作渲染目的地,它由窗口系统创建并管理。应用程序也可以创建额外非可显示的 framebuffer object(FBO),以区别窗口系统提供的 framebuffer。OpenGL 应用程序可以重定向渲染目的地,让它输出到 FBO 而不是窗口系统提供的 framebuffer。颜色缓冲区(color buffer)、深度缓冲区(depth buffer)、模板缓冲区
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2024-03-28 21:56:29
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在这一系列的文章中,我想向大家展示OpenGL通过编写其克隆来运作的方式(一种简化了很多的方式)。令人吃惊的是,我经常遇见一些在学习OpenGL/ DirectX的过程中连基础障碍都无法克服的人。因此,我已经准备了一系列较短的演讲,演讲结束后,我的学生会展示一些非常好的渲染器。 所以,任务被制定为以下:使用非第三方的函数库(尤其是图表类的),获得像这张图表一样的东西。 警告:这
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FBOFrame Buffer Object 帧缓冲对象为什么要使用FBO?当我们需要对纹理进行多次渲染采样时,而这些渲染采样是不需要展示给用户看的(例如美颜过程),所以我们就可以用一个单独的缓冲对象(离屏渲染)来存储我们的这几次渲染采样的结果,等处理完后才显示到窗口上。优势1.提高渲染效率(后台绘制没有展示到窗口上) 2.避免闪屏 3.可以很方便的实现纹理共享等。渲染方式渲染到缓冲区(R
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2023-11-24 16:38:41
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1.什么是FBOFBO:Frame Buffer Object,即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理和缓冲区对象。FBO本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,仅提供三种附着,颜色附着、深度附着、模板附着。2.为什么使用FBO默认情况下,OpenGL ES 通过绘制到窗口系统提供的帧缓冲区,然后将帧缓冲区的对应区域复制到纹理来实现渲染到纹理,
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2023-06-26 20:43:36
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前言上次我写了一遍文章《Android 关于美颜/滤镜 从OpenGl录制视频的一种方案》,里面利用ImageReader来从获取Surface上获取数据,但是经过@熊皮皮的提醒,我发现多PBO的确可以实现跟ImageReader一样的效果,并且版本要求仅为Android4.3。代码已上传至GitHub提示:工程需要下载NDK和CMake正文1.原理什么是PBO?PBO就是PixelBufferO
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2024-05-29 09:33:19
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。
FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
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2019-09-17 17:51:00
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绘制图形定义图形之后,你可能想去绘制他们.使用OpenGL ES 2.0绘制图形需要的代码会比你想象的多一点,因为API提供了大量对图形渲染管线的控制.这一课讲解如何使用OpenGL ES 2.0的API绘制前一课定义的形状.初始化图形在绘制之前,你必须初始化和加载你要绘制的图形,除非在运行过程中,图形结构发生改变,为了高效利用内存和处理效率,你应该在renderer的OnSurfaceCreat
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2024-10-25 14:13:07
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QOenGLFrameBufferObject这个要在initializeOpenGLFunctions()这之后才行framebuffer=new QOpenGLFramebufferObject(w,h, QOpenG
原创
2023-04-04 17:12:37
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ptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/WorkingwithEAGLContexts/WorkingwithEAGLConte
翻译
2023-05-24 12:17:49
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PostProcess后处理材质后处理材质仅允许你在渲染画面上叠加RGB值,这是通过Emissive Color(自发光)输入来实现的。提取Base Color (基础颜色)GBuffer将提取了Base Color (基础颜色)GBuffer的材质添加到Post Process Materials(后期处理材质)中。 现在场景应用了Base Color(基础颜色)效果注意图像会发生异常抖动,原因
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2024-10-08 13:45:34
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(1)glew:版本:1.7.0-win32下载地址:https://sourceforge.net/projects/glew/files/glew/安装步骤:将include文件夹下的.h文件拷贝到C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\include\GL目录中(没有GL目录就自己创建一个,这里的具体路径视电脑上VS201
/*
glfont.hpp
sdragonx 2019-08-15 00:03:33
opengl字体类,提供初学者参考学习
opengl初始化之后,创建字体
font.init(L"微软雅黑", 32, 512);
然后在绘制函数里面添加以下测试代码:
//开启2D模式,后面的800x600要根据窗口的实际客户区大小设置,不然缩放之后效果不好
push_view2D(0, 0,
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2023-11-29 23:55:09
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基本概念OpenGL只能绘制点、线和三角形,复杂的图形都是由三角形构成的。Vertex 一切图像都是从vertix开始,vertix序列围成了一个图形Fragment 理解fragment之前需要先了解光栅话(rasterization) :光栅话是把点、线、三角形映射到屏幕上的像素点的过程(每一个映射区域叫做一个Fragment,也就是生成fragment的过程。 通常一个fragment对应于