一、图像渲染工作原理具体查看iOS 图像显示原理及卡顿掉帧的原因UIView的绘制原理二、渲染屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering当前屏幕渲染,指的是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行渲染操作。Off-Screen Rendering渲染,指的是 GPU 或 CPU 在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。过程中需要切换 contexts (上下文环境),
转载 2023-10-12 11:18:33
293阅读
1 前言        FBO渲染 中使用 GLSurfaceView 来驱动 Renderer 渲染图片,为了隐藏 GLSurfaceView,将其设置为透明的,并且宽高都设置为1。本文将使用 EGL 代替 GLSurfaceView 生成 OpenGL ES 的渲染环境,实现渲染,将渲染后的图片显
转载 2023-10-12 21:39:41
210阅读
一、渲染是什么?Off-Screen-Rendering,发生在GPU上,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染工作。- 渲染造成卡顿掉帧的因素:1、要消耗资源新建一个缓冲区;2、上下文切换代价大。渲染过程需要多次切换上下文:先从当前屏幕(On-Screen)切换到(Off-Screen)进行渲染渲染结束后上下文再从切换到当前屏幕,而上下文的切换代价较大。以
转载 2023-12-01 12:20:09
104阅读
前言在使用UIKit的过程中,性能优化是永恒的话题。很多分析优化滑动性能的文章,只介绍了优化方法,却对背后的原理避而不谈,本文对其中原理进行了简单的总结!可以参考我之前写的一篇总结iOS性能优化-理论基础 而渲染是导致性能优化最主要的原因,这篇文章主要总结一下渲染的知识。不妨思考一下下面的问题,自己是否有一个清晰的认识: 1、界面为什么会卡顿?–从屏幕显示图像的原理去分析(丢帧现象)
转载 2024-01-27 23:51:48
19阅读
一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面:创建新缓冲区
转载 2023-07-23 22:26:01
91阅读
概要在OpenGL的渲染管线中,几何数据和纹理通过一系列变换和测试,最终被渲染成屏幕上的二维像素。那些用于存储颜色值和测试结果的二维数组的几何被称为帧缓冲区(frame buffer)。这些二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。当我们
转载 2023-12-25 21:42:11
76阅读
OpenGLES,实现渲染  书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景    明确两个概念窗口系统默认帧缓冲应用程序帧缓冲    FBO(frame buffer object),帧缓冲区对象,在Android中,绘制三角形一般都是直接重写GLSurfaceView,因为A
一、概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 Off-Screen Rendering 意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。 二、渲染的是是非非 相比于当前屏幕渲染渲染的代价是很高的,主要体现在两个方面: 创建
转载 2024-01-11 21:01:13
127阅读
上一节我们只是把情丝斩断了,还是没偷偷摸摸的干点见不得人的事,这节我们就来吧! 首先,我们来看EGL创建EGLSurface有三个方法:eglCreateWindowSurface()、eglCreatePbufferSurface()和eglCreatePixmapSurface()。这三者有什么不同呢?WindowSurface 顾名思义WindowSurface是和窗口相关的,也
转载 2023-10-26 14:14:37
111阅读
# iOS 渲染:原理与代码解析 在 iOS 开发中,界面的渲染方式直接影响到应用的性能和用户体验。渲染(Offscreen Rendering)是一个重要的概念,涉及到如何在渲染图形时优化性能和处理复杂的效果。在本文中,我们将探讨 iOS 渲染的原理、应用场景,并通过代码示例来说明如何在实际开发中运用这一技巧。 ## 什么是渲染渲染指的是在创建图形上下文时,不直接在
原创 9月前
74阅读
# 渲染iOS中的应用 ## 什么是渲染 渲染(Offscreen Rendering)是指将图形内容渲染到一个的缓冲区,而不是直接渲染到屏幕上。在iOS开发中,这种方式常用于处理复杂的图形效果,如阴影、圆角和其他图形效果。这种技术的优点是可以在不干扰主线程的情况下进行复杂的计算,从而提高界面的流畅度。 ## 渲染的必要性 在某些情况下,直接在幕上渲染图形可能导致性
原创 2024-10-07 04:43:44
18阅读
代码效果做了一个OSG渲染,即将OSG渲染结果的图片纹理提取出来,提取到OpenCV并转化为Mat类型来显示,便于后续操作,还是比较有价值的工作。其中模型是动态的模型。 OSG 渲染 上面这个视频中(b站链接在这里),左边是调用viewer.frame()进行渲染时自动显示的图像,是反的,这个无所谓了,不是我们要用的东西;右边是我将纹理提取到OpenCV的Mat中然后用imshow展
GPU渲染机制:CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示。GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是G
转载 2023-10-20 17:06:19
89阅读
阴影laver本身是一块矩形区域,而阴影是作用于在整个非透明区域,并显示在所有layer的最下方。 根据画家算法,由远及近的渲染,阴影将会是是第一个被渲染的,但是阴影渲染有一个前提:我们必须已经画好了所有的layer和子layer。 所以这时我们就需要一个临时缓存,这个缓存区就是缓冲区,用来将所有layer都渲染完成,再根据所有layer和子layer组合后的图层的形状,添加阴影到FrameB
转载 2023-10-19 15:32:53
179阅读
##一、渲染概念 1、当前屏幕渲染 指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。 2、渲染 GPU在当前幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染,这就涉及到上下文的切换。##二、何时会触发 ###1、触发时机:圆角+(maskToBounds)、图层蒙版、阴影、光栅化。 原因:当使用圆角,阴影,遮罩的时候,图层属性的混合体在未预合成之前不能直接在屏幕中绘制,即当主的还没有绘制
GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。   特殊的渲染: CPU渲染。 如果我们重写了drawRect方法,并且使用任
有时,我们想通过GPU做一些视频、图像处理,而处理的结果不需要显示在显示器上,而是直接交给主存,这时候我们可以通过OpenGL的渲染来实现。 由于我们不需要将渲染好的像素显示到屏幕上,因此我们可以使用framebuffer object,将像素放到fbo上,然后通过glReadPixels来最终获取渲染好的像素。 有时,我们想通过GPU做一些视频、图
一、正常动画实践为了使用户达到更好的体验,做动画的时候都知道用requestAnimationFrame了,但是他也是有极限的,当绘制的东西足够多或者复杂的时候,频繁的删除与重绘降低了很多性能。在canvas中粒子系统应该算是比较常见的一种了,现在创建一个canvas画布,并绘制100个粒子在整个画布上由上至下做匀速往返直线运动。1.创建一个场景类,并初始化基本数据class Scene {
渲染就是在当前屏幕缓冲区以外,新开辟一个缓冲区进行操作。 为什么要避免渲染?CPU GPU 在绘制渲染视图时做了大量的工作。渲染发生在 GPU 层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL 的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU 工作量。如果 CPU GPU 累计耗时 16.67 毫秒还没有完成,就会造成卡顿掉帧。 圆角属性、蒙层遮罩
转载 2023-07-27 21:10:56
208阅读
一、概念理解OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。Off-Screen Rendering意为渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。图 1- 1      通常来说,计算机系统中 CPU、GPU、显示器是
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5