自己写笔记的过程相对看视频和读文章的认识更稳固,效率是极佳的。进程、线程、协程的关系:线程和协程都是进程的子集,一个进程可以有多个线程,一个线程可以有多个协程,进程基于程序主体。IO密集型一般使用多线程或多进程。CPU密集型一般使用多进程。强调非阻塞异步并发的一般都用协程。进程: 进程是系统分配资源和调度
一、Game界面<一>、Game界面到底显示的是什么呢?答案:Game界面显示的是相机里看见的东西左上角会让你选,你想显示Display几啊?Display就可以在相机里设置,这个相机是Display几,只要这两个对上号,那么就会显示你想要的相机上面的内容。<二>、Game界面上想显示两个相机的内容建立两个相机,上面都改成Display1,Game界面上也选择Display
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2024-04-15 11:31:40
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游戏开发中经常会有视角切换的需求,尤其是载具的行驶过程中,这篇博客实现了一个拥有多个视角和跟随目标方式的相机,不局限于使用在载具上,代码参考了汽车模拟插件Edy's Vehicle Physics的相机,附上官网地址https://www.edy.es/dev/vehicle-physics/一.不同跟随方式的相机类1.基类基类包含了不同跟随方
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2024-04-08 12:55:57
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相机的连拍模式各个品牌的相机都能实现单张模式、连拍模式和自拍定时器模式之间切换,大家对照着说明书就可以进行切换设置。连拍模式通常是在拍摄运动主体时,用的比较多。相机的连拍性能相机的连拍速度越快,每秒可拍摄的张数就越多,就越有机会拍摄到稍纵即逝的画面。一般入门的数码单反连拍速度多在每秒3张左右,较高端的相机可以达到5-6张以上。越高档的相机,连拍的性能也越好。可连拍张数也是一项重要数据,它是指按下快
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2024-08-28 20:17:50
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2477字,预计阅读6分钟前言在《Unity3D使用Cinemachine配合Timeline实现运镜效果》一篇中我们已经实现了简单的运镜效果,这一篇还是利用TimeLine做动画,然后通过事件触发,实现一个过场动画的效果。实现效果从上图中我们可以看到,利用TimeLine做了两个动画效果,一个是进门的动画,一个是出门的动画,其中除了门打开,人
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2024-04-22 16:47:23
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OpenGL相机自由移动旋转缩放,四元数,欧拉角,LookAt定义相机摄像机位置右轴上轴Look At自由移动相机左右移动移动速度视角移动欧拉角通过欧拉角计算实际的方向向量缩放四元数解读四元数基本操作怎样用GLSL创建四元数?怎样把四元数转换为矩阵?其他操作那究竟该用哪一个呢?怎样判断两个四元数是否相同?怎样旋转一个点?怎样累积两个旋转?怎样计算两向量之间的旋转?我需要一个类似gluLookAt
一:任务需求 二:制作步骤:要点1:动画控制器创建动画控制器(把对应的动作链接起来)要点2: 刚体人物-添加刚体(按如下参数设置 如果勾选 is Kinematic 可能会造成穿模现象) 要点3:相机位置的摆放相机(3个):是人物的子节点第一人称 相机要在人物头部前面的位置第三人称 相机在人物后方 看大家自己的喜好设置主摄像机第一人称相机 与 第三人称相机在开始前隐
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2024-02-20 12:24:29
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Unity 相机平滑跟随角色移动新建 MoveCamera 代码1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 public class MoveCamera : MonoBehaviour
5 {
6 public float distance
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2024-03-06 15:36:35
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项目剧情模块分给了我做,其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作,本来打算使用Camera Path这个插件制作的,但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3,低于插件要求版本,另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的,而他们的权限只能看到场景,代码部分很少,因此只能寻求另外的解决方案。 选择Animation组件实现功能有两点好处: 1.
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2024-04-22 16:24:59
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摘要:使用Cinemachine可以快速制作相机切换动画,来看看我是怎么做的吧。
原创
2023-04-12 15:09:14
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这几天电脑坏了,今天来测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度var speed = 3.0;
var rotatationSpeed = 200.0;
private var curSpeed = 0.0;
function Update () {
// Rotate ar
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2024-08-24 22:32:48
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前言今天在工作中接到一需求,要求人物摆在不同的9个格子上,在哪个格子上,就走哪个格子动画播放逻辑; 打个比方:第一个格子上有台电脑,我将角色放上去,角色就玩电脑,每播完一次动画,就根据概率判断是否需要去喝水,最终实现的效果,就是将角色放上去,并且随机时间进行喝水;第二个格子上有个沙发, 角色摆上去之后,就先站一会,每次动画结束判断是否要坐下,坐下以后翘二郎腿,还要判断什么时候走出这个状态,重新站起
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2024-02-13 12:22:20
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在面板中创建如图的Cube,并如图摆放给最上面那个Cube挂载脚本,把下面所有Cube赋值给脚本属性。
public class CubeText : MonoBehaviour
{
public Transform[] pointList;private void Start()
{
var position = pointList.Select(u => u.position).
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2024-02-15 14:55:05
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2.3 在不同摄像机之间切换在很多类游戏中,在多个摄像机间切换是很常见的功能,如:竞速游戏、体育游戏、大富翁/策略,还有很多其他的游戏。本节将介绍如何用键盘切换摄像机。2.3.1 准备工作示例代码的0423_02_01_02文件夹中有名为 “basicScene”的包是专为本节准备的,包中有一个基本的level。2.3.2 操作步骤请按照下面的步骤实现可切换的摄像机:1)把basicL
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2024-03-25 14:18:24
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为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C
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2024-03-04 06:37:13
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上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,
摘要:在场景中加入动态的物体,可以让整个场景更加生动、真实。Unity场景中的物体可以通过制作动画,让物体动起来。简单的动画如物体的移动、旋转(比如旋转的风扇、闪烁不定的灯泡等),复杂的动画如游戏中角色的动作、面部表情等。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。 包含动画的场景小新:“智哥,我想在场景里加上一个旋
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2024-08-04 13:34:33
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1.角色动画给角色添加动画需要用到的是动画组件 首先添加一个Animator 然后看到参数里还需要一个Controller 回到根目录创建一个装动画的文件夹 ,里面单独给Player的动画也新建个文件夹 然后新建Animator Controller 这里命名为idle(代表player常态动画再打开animation面板
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2024-06-30 08:52:32
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Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上
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2024-03-20 09:18:04
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AnimatorAnimator窗口站立的3个动画攻击的3个动画 相信你们都学过Animator的一些东西,这里讲在建立状态切换的一些用法,让你状态切换看起来简洁,代码容易理解,不易出现bug Animator窗口首先是Animator窗口刚开始只有Any state,Entry,ExitAny state:任意状态切换,一般用于死亡状态切换,所以不使用Any state更能看清楚哪些状态之间
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2024-02-13 10:38:30
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