注:本分享主要面向策划,重点介绍GAS框架的思想,以期拓展技能机制的设计思路,其中设计技术实现的部分,可参见:在文中如果出现UE4中实现的注意事项,会用(UE_Note)标记。 GasShooter演示项目的示例文档。https://docs.unrealengine.com/zh-CN/InteractiveExperiences/GameplayAbilitySystem/index
1、GameMode与场景的生命周期是相同的。使用OpenLevel切换到另外一个场景,第一个场景的GameMode就会被销毁,然后场景第二个场景的GameMode
2、GameInstance与进程的生命周期相同。只要不退出游戏,GameInstance就会一直存在,不会被销毁。
3、只要进入游戏,GameInstance就会被创建,并且保证只创建一个GameInstance.
设置自定
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2018-05-24 17:33:00
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GameInstance的生命周期跟游戏进程一样。
每一次进入游戏都会初始化一个GameInstance,直到退出游戏才会被销毁。
不会随着场景的变化而被销毁。
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2018-05-29 20:59:00
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一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。
二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不支持复制的,所以在网络游戏中需要自己手动做GameInstance的数据同步。
三、关卡世界设置中可以设置要使用的GameMode,GameMode
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2018-11-01 22:51:00
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为了便于理解,首先将类之间的继承关系列出来。继承关系AActor首先看官方解释:Actor
所有可以放入关卡的对象都是Actor,比如摄像机、静态网格体,玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。在C++中,AActor是所有Actor的基类。注意:Actor不直接保存变换(位置、旋转和缩放)数据;如果Actor的根组件存在,则使用它的变换数据。组件
在某种意义上,Actor可被
前言UE4引擎通过editor来创建和管理uasset,但是当游戏发布到不同的平台时需要根据平台转换为不同的格式。而这样的转换过程就叫作烘焙。分为三个步骤加载包至内存;为包中的每个对象生成目标平台特定数据 (Derived Data);把含有平台特定数据的包另存到cooked目录Loading Package类似于DLL中的导入、导出符号表,Unreal的Package也有一个导入(import)
一,1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中。1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器。1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本。 变量的replication选项中replicated会把该变量同步
RPC
一、Remote Procedure Call:远程程序调用
二、一个进程调用另外一个进程上的函数
由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。
在服务器上“Server-shoot”方法又调用调用了“MutiCast-Shoot”方法,“MutiCast-Sho
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2018-11-01 13:55:00
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文章目录前言一、RPC架构组件二、RPC调用过程三、C++调用RPC四、C++调用RPC要求1.从服务器调用的RPC2.从客户端调用的RPC总结 前言Ue4在网络方面主要通过两种方式来同步,一种是属性复制,另一种就是RPC。这里官网也有解释。一、RPC架构组件基本的RPC架构应该包含至少四个组件: <1>客户端(Client):服务调用方(人)<2>客户端存根(Clien
本随笔用于记录我在学习过程中觉得对开发很有用的杂事,包括一些开发技巧、编程思想、计算机知识、项目组织技巧等等杂七杂八的东西,本随笔会不定期更新。配置文件在项目中的作用也很重要,使用配置文件的话可以避免在项目内硬编码,而且可以让使用者通过更改配置文件来改动项目里的功能模块,实现不改动代码的情况下完成多种应用场景,比如说数据库的连接数据保存在配置文件里,项目通过读取配置文件来设置连接的数据库,这样通过
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数
UE4-蓝图与C++类 互相调用函数Time: 2020年10月15日10:13:15Author: Yblackd@目录1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类2 创建C++函数蓝图调用3. 创建蓝图函数C++调用4. 参考1. 准备工作1.1 基于C++创建的Actor类 创建蓝图类 根据
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2023-09-08 09:30:30
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虚幻UE4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等。要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置。 每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单)
UE4:Unlua+Luapanda调试一、准备工作下载lua源码:https://www.lua.org/ftp/,这里我使用5.3.5(使用lua5.4.2版本,在编译luasocket后调试ue4出现crash,原因暂时不明,所以暂时就用5.3版本吧)unlua并没有集成luasocket,所以我们需要自己下载并编译:https://github.com/diegonehab/luasock
Event/事件EventBeginPlay:游戏开始时执行 EventTike:每帧执行 EventDestroyed:被销毁时执行事件 CustomEvent:自定义事件 事件可以使用set timer by event/设置定时器来执行委托 .Function/函数Construction Script:构造函数,放置或修改蓝图时执行的函数函数可以有输入也有return/返回,但只有一个执行
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2023-10-23 10:16:36
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编程是什么2022-3-16 #计算机 #编程这篇文章将讲解编程的基础概念,带你对编程语言有基本的认识,以便学习时能更加高效。编程的概念你面前的电子设备,包括手机、电脑、手表是如何工作的? 主要是两大部分组成硬件:也就是设备本身,由世界上或大或小的公司生产芯片、电路板等等,将其组合在一起软件:通过对设备的编程,产生“软件”,使硬件按照我们的需求进行工作那,计算机是如何工作的? 比如一个灯泡,想让他
UE 正则表达式Tip 1: 如何去掉所编辑文本中包含特定字符串的行? 这则技巧是在UltraEdit的帮助文件里提到.CTRL+R 调出来替换(Replace)窗口,选中"使用正则表达式";然后用查找 %*你的字符串*^p 替换成空内容即可.如,我当前有个文本文件,需要去掉所有包含 http://www.db
目1、项目背景2、实现大致流程和代码1)、启动报表组件2)、编写自己的ReportClient3)、ReportClient执行动态代理业务4)、报表执行服务3、@EnableReportClient启动流程和@FeignClient代理执行流程分析1、项目背景报表导出服务经常会涉及jvm、io等异常情况,所以想要将报表的查询和导出在两个服务中进行,并且报表的查询是在k8s环境中的一个微服务,而报
RenderTarget(渲染目标)默认只能使用SceneCapture2d(场景捕获2d)相机传输画面,查过资料以后发现可以使用官方的Composure插件来实现把CineCamera(电影相机)的画面传给RenderTarget。然后使用RenderTarget创建的材质将画面放入场景或UI中。使用新建第三人称模板演示启用Compos
作者: 查利鹏工欲善其事必先利其器,本文主要介绍在我在使用UE的过程中开发的一些开源的工具和插件,能够方便地在项目中使用,提高开发效率。之前简单罗列在资源页面里,今天做一个详细的整理,对各个工具、插件做一些介绍。Tools本节主要介绍我开发和部署的UE的外部工具,可以方便开发流程。UE4PROGRAMue4program是一个命令行工具,用于方便地创建UE的Standalone Applicat
并行与串行
并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行
进程与线程
笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位
类比
1、把世界看成一台计算机
2、世界里面的人可以看成是一个一个的进程
3、一个人可以分心做很多事情:一边走路一边看手机、一边吃饭一边看电视、一边听歌一边学习
4、进程跟人一样,生命只有一次
大部分游戏,都是单线程的
为什么会这样呢
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2018-12-26 23:52:00
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