探索视觉特效的无限可能:Unity的Visual Effect Graph 样例库 VisualEffectGraph-Samples Visual Effect Graph - Samples Project 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/VisualEffectGraph-Samples 在这个令人惊叹的开源项目中,Visual Effec
一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
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2024-07-23 17:06:25
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
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2024-04-02 14:39:00
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灵感在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节1.JPG (33.05 KB, 下载次数: 1)2020-8-6 10:20 上传不使用 Mask Map2.JPG (37.71 KB, 下载次数: 2)2020-8-6 10:20 上传使用 Mask Map查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙
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2023-08-03 14:17:10
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粒子效果--追踪发射器粒子发射追踪效果使用工具分析外层内层外层粒子效果实现1.通用设置2.效果设置3.渲染设置4.Shader制作内层粒子效果实现这里是内层粒子效果具体实现的参数注意light效果的设置渲染效果设置 粒子发射追踪效果之前看到过网上一款特效包还是蛮酷炫 所以这里我做了一个Demo作为一个教程,这里用到的工具使用工具Unity2017.4.2 Amplify Shader Edito
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2024-07-26 01:26:25
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写在前面 好久没有更新shadertoy系列了。我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望能够一周更新一篇,如今看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比較大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的能够去下载下来。当然。也希望有网友能够一起贡献这个项目。GitHu
Unity 流动变色效果(一) 今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑
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2024-07-11 08:45:51
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前言:前面我们学习了气体特效烟雾,那么今天我们来了解一个同样也非常常用且常见的液体特效泡泡。在游戏中我们常常会遇到像沼泽、毒池、沸水、烹饪、药瓶、泥潭等等非会出现液体冒泡的情况,那么这些如果在Unity里用粒子系统如何快速的实现呢。初步实现:根据我们前面所学习到的,回忆制作一个特效的流程的第一步是什么? 没错,先想象,脑补一下那些液体冒泡泡的场景,现实中最常见的是沸腾的水或是一锅热汤了吧。(当然如
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2023-08-03 09:22:51
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最近刚好学到Shader Graph水体流动,看下其他实现方式记录下1 什么是flow map1 什么是Flow map? flowmap的实质:一张记录了2D向量信息的纹理Flow map上的颜色(通常为RG通道) 记录该处向量场的方向,让模型上某一点表现出定量流动的特征。通过在shader中偏移uv再对纹理进行采样,来模拟流动效果2 纹理映射,左边是UV坐标值,右边是采样结果UV使用flow
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2024-06-04 16:21:32
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Flux可创建sequence,能像脚本那样控制什么时候做什么,但它是可视化的操作极为方便。 1.介绍Flux unity一款插件,它将unity带入电影制作范畴,当然也能在应用到游戏过场动画、引导动画、剧情动画、技能整体表现等等。它包括Flux editor window和Inspector window两部分。 Sequence 序列:可包含多个Container,是主要
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2024-04-08 19:16:12
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unity自带的资源中有水的例子,导入步骤为:Assets-Import Package-Water (Pro Only),熟悉相关参数就可以调出很漂亮的水效果,但是作为程序员不能只停留在使用层,了解其中的原理才是我们追寻的目标。 先看看效果,这样学习兴趣会更大。 因为unity自带demo集成的比较多,作为新手很难进行学习,所以就在网上先找关于反射的资料,不找不知道一找吓一跳,反射才不简单!
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2024-04-07 09:33:31
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本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。
本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
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2024-04-25 16:02:29
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好久没写博客了,说忙的话也不算太忙只是搜肠刮肚也没想到要写什么东西好,写一些无意义的东西还不如不写。 最近研究了下Lightmap,之前没研究是因为觉得这东西没什么可研究的价值,点一下Generate,把物体整成Static的不就什么都有了吗。然后鼓捣了一下,发现不对啊,这UV Overlap怎么搞不掉,看了下官网发现各个参数都写得很详细还是中文的,这里我就挑几个我感兴趣以及和UV Overlap
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2024-07-11 21:02:44
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自定义SRP管线(一)创建RenderPipelineAsset创建自定义SRP管线,我们首先需要一个RenderPipelineAsset,这可以通过使用脚本继承RenderPipelineAsset这个抽象类来创建自己的RenderPipelineAsset。具体代码如下://拓展编辑器,这样可以使用右键创建一个Asset
[CreateAssetMenu(menuName = "Render
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2024-07-11 13:22:38
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Catlike Coding的Flow篇章的学习记录,整篇不会贴代码,原链接代码写的很详细,还有源码。他所有教程最大的特点就是每一步都写出思路,可能是错的,但是会进一步讲怎么修正和改善,你能清晰地了解到他的思考过程,这比直接放出结果的教程更有意义。首先这篇讲的是Valve 最早运用在Left 4 Dead 2上运用的水体技术,分享在SIGGRAPH 2010。这篇的目的不是仅仅为了描述水
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2024-05-09 19:47:47
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Shader渲染流水线什么是渲染流水线应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置和三角形遍历片元着色器逐片元操作问题关于Draw Call 简单记录了关于学习《Unity Shader 入门精要》的一些内容。 什么是渲染流水线渲染流水线的工作是从一个三维场景出发,生成一张二维图片。《Real-Time Rendering,The Edition》一书中将渲染流程分为3个阶段:应用阶段
WPF的一大特性就的动画系统,使用动画能够实现很多在WinForm很难实现的效果。最近在网上偶然看到大神用WPF动画实现对象沿特定路径正向或反向移动的效果,就想参考着自己试一试。1.简单路径动画先来一个最简单的路径动画,一个方块加一条线段,让方块从线段起点移动到线段终点。前台页面代码如下:<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
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2024-08-11 22:13:20
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关键点记录:0.未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。1.SubShader的Tags中增加 "RenderPipeline"="UniversalPipeline"声明2.每个Pass的Tags中指定 "LightMode"=使用的光照模式,URP使用一个单pa
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2024-08-07 17:00:48
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您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……这种游戏场景不可能在今天发生,
1、Particle System在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量
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2024-08-22 10:48:12
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