体积光的光源可以是平行光、探照灯、点光源等,我们今天先来看看平行光如何制作体积光。体积光的原理网上已经有很多了,这里就不赘述了。着重快速实现:Shader "Unlit/VolumetricLightingShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Intensity("
前言 14.1 影子战术:将军之刃的游戏截图
在一些隐秘类的游戏里面,当角色进入某个隐秘点/或在墙后面时,便会将角色进行特别的渲染以让玩家知道他在哪里。不同的游戏有不同的实现表现方法,比如在上图的《影子战术:将军之刃》中,便是将角色的主题色渲染至整个模型。而有的游戏则会在次基础上加上一些闪光效果,看起来很像X光图像。我确实不知道这种渲染模式叫什么,有知道的同学可以告诉我吗?在
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2024-09-12 12:02:10
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Unity Shader 实现X光效果Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果第五人格黎明杀机火炬之光实现方案操作实现立体感优化总结源码 Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果之前看过《火炬之光》、《黎明杀机》、《第五人格》等不少的游戏里面人物被建筑物遮挡呈现出不同的效果,在这里我们就叫他X-Ray效果,也可以叫透视效果。第五人格黎明杀机火炬之光实现方案采用Amplif
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2024-06-17 19:11:45
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本文简要分析了Unity中各类射线检测的基本原理及用法,及不同检测手段的性能对比。包括:Ray/RaycastHit/Raycast/XXXCast/OverlapXXX/OverlapXXXNonAlloc/常用射线Debug方法/GC消耗分析
本文简要分析了Unity中各类 射线检测 的基本原理及用法,及不同检测手段的性能对比。内容包括:Ray 射线R
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2024-03-15 10:33:04
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撰稿 |
唐江山
01
导读
近日,西班牙马德里康普顿斯大学,西恩西亚斯.菲西卡斯学院Tatiana Alieva团队,
通过实验展示了单个和多个共振纳米粒子(半径为200nm的胶体金球)的光学传输
,这些纳米粒子通过特定的横向相位梯度力推动,使其围绕2D光学势阱移动。
该团队展示了如何设计相梯度推进力来有效改
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2024-08-12 11:00:50
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灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
1.什么是特效? 在我工作的环境内,特效基本上就是指粒子特效。但更通用的定义应该是指为了体现出游戏中的某些特殊效果增加一些在现实中不常见的表现。这些表现包括但不限制于场景光影特效,UI表现特效,技能特效,雨水,沙尘等等。2.特效在项目使用中的问题 没有一个完善,通用的特效系统,导致每个项目在运行时都需要手动重新搭建一个适合自己项目的类似系统,或者完全不构建系统,进而造成开发效率的降低。然而对于当前
效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
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2024-02-22 21:13:15
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项目背景 (废话比较多,不重要可以略过) 这个项目是去年(2022)十月份做的计算机图形学课程的大作业,因为选题自由(但最后汇报来看,感觉学校里研究图形学的同学确实很少,而且大部分同学都是做的东西都是偏CV、人工智能方向),于是想尝试在Unity URP中实现一个全局光照算法(可以说是很久之前就埋下了伏笔)。 因为近些年硬件提升后光线追踪也越来越多地被提及和应用,当时也觉得光追十分简单粗暴,
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2024-05-30 01:05:05
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效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
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2024-08-21 12:20:54
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此文是基于之前的一篇:Unity Shader - 使用Noise噪点图生成简单山脉(使用tex2Dlod控制顶点高度)写的,这篇使用tex2Dlod的,虽然将控制顶点的高度逻辑放到了vertex shader(顶点着色器)中读取高度图来控制了,但是却丢失了实时的法线控制,因为之前在CSharp脚本控制山脉顶点高度时有调用:Mesh.RecalculateNormals();,所以运行后,可以看到
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2024-03-21 09:54:32
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(1)兰伯特光照模型:
兰伯特光照模型是目前最简单通用的模拟漫反射的光照模型,定义如下:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这
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2024-08-20 07:03:09
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写在前面直接光昨天已经实现了:【Unity Shader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1 补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【Unity Shader】纹理实践5.0:
渲染总是围绕着一个基础问题: 我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说, 渲染包含了两大部分: 决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。
我们首先会在6.1 节介绍在真实世界中,我们是如何看到一个物体的,以此来帮助读者理解光照模型背后的原理。随后在6.2 节中,我们将解释什么是标准光照模型,以及如何在Unity Shader中实现标准
刀光拖尾的实现方式主要有两种:一种是美术使用MAX工具制作的特效实现的,也就是美术根据动作调的特效,这个特效是不跟随动作的,只是角色做动作时播放一下特效而已,按照这种方式实现的特效扩展起来非常麻烦,动作只要改动,对应的特效也随之改动,效果如下图所示:另一种方式是使用曲线插值实现的,它是获取到动作取样点然后带入曲线公式进行插值处理,这种实现方式可以不拘于动作的表现,直接用代码动态去绘制的,它是跟随动
✅作者简介:热爱科研的Matlab仿真开发者,修心和技术同步精进,matlab项目合作可私信。 ?个人主页:Matlab科研工作室?个人信条:格物致知。更多Matlab仿真内容点击?智能优化算法 神经网络预测 雷达通信 无线传感器信号处理 图像处理 路径规划 元胞自动机 无人机⛄ 内容介绍拉盖尔高斯光束在
原创
2022-10-16 18:50:15
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1. lstm:
1. 在LSTM中,通常把整个序列作为一个训练样本。
2. 反向传播(BPTT):(其实实际就还是链式法则)
1. 局限性:使用BPTT,对于单个参数的更新可能会带来很大的开销。例如对长度为1000的输入序列进行反向传播,其代价相当于1000层的神经网络进行前向后向传播。
2. 一种简单的解决方法是:将长度为1000的序列分成50个长度为20的序列,再对这20个序列进行
PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式
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2024-02-25 13:02:38
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## Pytorch反向传播过程
### 引言
在深度学习中,反向传播(Backpropagation)是一种用于训练神经网络的常用方法。Pytorch是一个流行的深度学习框架,提供了一套简洁的API用于实现反向传播过程。本文将介绍Pytorch中反向传播的基本概念、流程和代码示例,并帮助初学者理解和实现该过程。
### 反向传播流程
反向传播是基于梯度下降算法的一种优化方法,通过计算损失函数
原创
2023-08-23 10:00:23
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1.LSTM的结构(本文啥也没讲)LSTM的介绍就不多讲了,直接附上链接: LSTM网络结构 中文版本 http://colah.github.io/posts/2015-08-Understanding-LSTMs/ 英文版本2.LSTM学中个人思考过的问题(1)ht和Ct维度相同? 维度是相同的,因为h(t)=o(t)⊙tanh(C(t)),两者点乘所以维度必然相同,且维度由tensorf
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2024-05-23 22:56:59
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