目录课时27:VertexShader-顶点数据的输入和输出11.return方式输出out参数2.语义参数不能重复,只能有1个3.Unity2020.1黑色问题(解决)4.Unity2020.1黑色问题(其他)课时28:VertexShader-顶点数据的输入和输出2课时29:VertexShader-更好的组织方式struct课时30:VertexShader-Uniform和Properti
OpenGL_Shader shader[着色器] 是GPU执行的程序,使用类C语言GLSL编写 最基本的shader有:vertexShader[顶点着色器]&fragmentShader[片元着色器] vertexShader[顶点着色器]:一般用于绘制顶点线框。 以下是vertexShader ...
转载 2021-09-22 23:35:00
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此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main;vertexShader:varying vec3 lightdir;           //切线空间灯光向量;varying vec3 eyedir;             //切线空间眼点向量;varying vec4 ambient, diff
转载 2014-06-23 17:21:00
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Sofar,youhaveseenhowtopassdataintoavertexshaderbycreatingavertexattributeusingtheinkeyword(到现在为止,你已经看到了如何通过vertexattribute给vertexshader传递数据了),howtocommunicatewithfixed-functionblocksbyreadingandwritin
翻译 2019-07-17 06:13:36
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const char *vertexShader = { "void main() {\n \ gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n \ gl_Position = ftransform();\n \ }\n" }; const char *fragmentShader = { "uniform sampler2D sampler;//纹理\
原创 2021-07-10 11:08:48
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顶点着色器VertexShader.txt:uniform vec3 lightposition;//光源位置uniform vec3 eyeposition;//相机位置uniform vec4 ambient;//环境光颜色uniform vec4 lightcolor;//光源颜色uniform float Ns;//高光系数uniform float attenuation;//光线的衰减
转载 2017-01-04 22:21:00
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目录Arm GPU 架构说明移动系统的特点渲染管线渲染管线简介几何处理像素处理渲染管线的硬件IMR(立即渲染)TBR(Tile Based Rendering)渲染硬件的实现CPUGPU 设计Mali Shadercore重要补充 Arm GPU 架构说明UtGard: 比较早的架构,支持到 OpenGL-ES 2.0,VertexShader 和 FragmentShader 是分离的 主要型
OpenGL 文章目录OpenGLOpenGL 、OpenGL ES简介OpenGLOpenGL ESOpenGLES 3.0图形API汇总着色器与管线着色器程序Shader顶点着色器VertexShader片元着色器FragmentShader管线内置变量与内置函数内置变量内置函数总结渲染宿主渲染窗口宿主GLSurfaceView和TextureView的区别EGL什么是EGL自己写一个Text
转载 2023-08-17 16:31:25
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「游戏引擎浅入浅出」从零编写游戏引擎教程,是一本开源电子书,PDF/随书代码/资源下载:https://github.com/ThisisGame/cppgameenginebook4.1UnityShader和OpenGLShader上一节提到,OpenGLShader是配套出现的,VertexShader(顶点着色器)、FragmentShader(片段着色器/像素着色器),两者缺一不可。但是
原创 2022-07-27 12:35:42
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本篇记录一下关于OpenGL程序中绑定各种GLSL变量的一些注意问题(有些是近期编写代码感受强烈的)。以供参考。——​​ZwqXin​​.com      ​​​​​​​ shader程式的装载 首先回顾一下shader程式的装载(包括vertexShader、geometryShader、fragmentShader,近期新提出的tessellation相关的Shaders没使用过显卡也没
转载 2022-03-03 10:04:01
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目录1. 什么是OpenGL2. OpenGL状态机3. OpenGL上下文4. 渲染5. 管线6. 固定管线/存储着色器7. 着色器程序(Shader)7.1 顶点着色器(VertexShader)7.2 片元着色器(FragmentShader)7.3 着色器渲染过程8. 光栅化(Rasterrization)9. 纹理(texture)10. 混合(Blending)11. 变换矩阵(Tra
一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理1, 首先复习一下基本的光照模型:Ambient Diffuse Specluar。。。不用多谈,不清楚自己复习,^_^~​​​​然后建立一个基本的RenderMonkey工程,就可以开始着手建立一个基本的光照模型了。2,VertexShader:bool bViewSpace;float4x4 matView;float4x4 mat
转载 2017-03-10 18:04:00
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如题,出现这个问题是我们公司项目在优化阶段将部分打包的资源,如:Prefab 中的一些对象的材质,都使用了最简单的 shader,这些 shader 可能只是一个 unlit这个 unlit 简单到什么程度呢?可能只是使用到 uv 坐标对 texture 采样,所以顶点数据仅仅使用到:SV_Position (这个是每个 VertexShader 必定需要的数据,所以这个是剔除不了的)Texcoo
实践告诉我,OpenGL程序的调试是最让人头大的,因为完全不知道哪里错,在此根据以前爬过的坑,简单总结一下纠错方法,希望对后来者有帮助:1. 着色器的编译检查 即着色器在语法上能不能通过。 这里要用到glGetShaderiv()函数,具体用法如下,可以用来检测编译状态的。int success1 = 0; glGetShaderiv(vertexShader,GL_COMPILE_STATUS
GPUImage是iOS平台主流的GPU图像处理框架,能够非常方便地使用GPU对图像进行处理,包括:滤镜、分布统计等。我们知道,如果需要对一个图像进行滤镜处理,一般而言只需要设计FragmentShader即可以达到目的。比如:需要对图像进行亮度调节,仅需要FragmentShader中对像素点的颜色值进行修改即可,并不需要自定义VertexShader。那么,能否基于GPUImage进行一定的形
转载 2024-07-18 13:28:47
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1.底层的VertexShader和Pixel Shader 顶点着色器只是代替了模型到投影之间的顶点变换和动画移动缩放旋转,和uv,法向量,切线,颜色,光照的设置, 但不能生成新的顶点。而最新的geometry shaders和tessellation shaders却可以在顶点着色后进行顶点生成和减少的强大功能。 图形api将顶点从4D裁剪空间变换到ndc坐标系和屏幕坐标
OpenGL基础知识介绍OpenGL简介OpenGL 专业词解析1.OpenGL上下文[context]2.渲染3.顶点数组和顶点缓冲区4.着色器程序Shader5.顶点着色器(VertexShader)6.几何着色器(GeometryShader)7.片元/片段/像素着色器(FragmentShader)8.光栅化9.纹理10.深度测试11.混合12.GLSL13.相机14.投影OpenGL
     w里放的是z 这个z是平行于视锥near far平面的 那个深度相同的z 不是到camera的距离相同 在viewspace也是同样如此   从数学的角度讲 这个变换proj是线性变换  就是可逆的 平行性不变的   为什么透视投影明明发生形变了 是个ax+b的仿射变换 还能用线性的matrix乘来表示 因为 加了一维 齐次空间的作用   也就是说如果你在vertexshader里用v
转载 2020-07-23 17:48:00
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 Opengl es 2.0实现了可编程的图形管线,比起1.x的固定管线要复杂和灵活很多,由两部分规范组成:Opengl es 2.0 API规范和Opengl es着色语言规范。下图是Opengl es 2.0渲染管线,阴影部分是opengl es 2.0的可编程阶段。 1. 顶点着色器(VertexShader)顶点着色器对顶点实现了一种通用的可编程方法。顶点着色器的输入数
利用shader来实现飘扬的旗帜,同样可以实现水面起伏的效果.说多无益,来看一张实现的美图,蔚蓝的天,还有那阵阵微风,水浪徐徐波动,动人心悸. 一.原理 旗帜飘扬的动作都比较平滑,这个是利用了正弦曲线来实现顶点位置的变换规则, 简单看一下上图,水波利用先定义的一个函数来计算Y方向的移动,在VertexShader里面调用此函数来实现模型在Y轴方向的位置,并随着时间而起伏,实现类似波浪和旗帜飘扬的
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