UnityAssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的
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AssetBundle的用途AB包是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB包中,这
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一、C#的值类型和引用类型1:值类型值类型变量可以直接分配给一个值,它是从类Ststem.ValueType中派生的,值类型直接包含数据,如int char float等等bool 布尔值byte 8位无符号整数char 16位unicode字符decimal 128位精确的十进制值double 64位双精度浮点值float 32位单精度浮点值int 32位有符号整数类型sbyte 8位有符号整数
一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包的粒度划分的策略    ①     所有在指
1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName =
学习目标: 学习AssetBundle 学习内容: AssetBundle学习学习目标:学习内容:学习时间:学习产出:1、 AssetBundle的定义和作用2.什么是AssetBundle3.使用效果4.编辑器代码5.打包配置6.打包文件详解7.读取AssetBundle8.打包策略9.打包选项10.读取AssetBundle的四种方式11.了解和使用manifest12.资源的卸载13.文
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unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包AssetBundle
原创 2016-08-10 15:44:05
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[MenuItem("Assets/buildassbundle")]static void buidassetbundle(){ string die = &ie); } B
原创 2022-11-02 13:54:11
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之前我们已经讲过如何通过AssetBundle 对文件进行打包,现在我们看一下如何将打包的文件添加到我们的unity场景中。AssetBundle 加载下载远端服务器的AB1、通过构建www类进行下载,www类的下载操作最好放在协同程序中异步执行。string url = "http://127.0.0.1/GoldenFish.unity3d"; WWW www = new WW
原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户
转载 精选 2014-07-09 12:06:45
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 Unity是个开放性的平台,打包时也可以选择多种打包类型,几乎包含了所有的平台,目前主流Android,iOS平台,Android平台可以直接使用Unity自行打包,但iOS平台需要借助Mac电脑进行打包,本博客就iOS打包进行一个简单的说明,从开发到上线AppStore的所有流程。准备:Mac电脑一台苹果开发者账号一个打开Mac上的Unity,假设现在已经是开发完毕的状态,直接进行打
最近由于想在Scene的脚本组件中,调用Android的Activity的相关接口,就需要弄明白Scene和Activity的实际对应关系,并对Unity调用Android的部分原理进行了研究。本文主要探讨Scene和Activity之间的关系,以及Unity打包apk和Android studio打包apk的差别在什么地方?找到这种差别之后,可以怎么运用起来?本文需要用到的工具: - Andr
Pico在Unity开发中的打包操作Step1:新建工程 打开 Unity,新建工程如下: 创建 cube1、cube2、 cube3,设置其 Transform 信息分别如下:图 cube1 Transform图 cube2 Transform 图 cube3 Transform Step2:导入 SDK 选择菜单 Assets>Import Package>Custom Pack
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本文原创版权归 janeky 全部。转载请具体注明原创作者及出处,以示尊重。 作者:janeky :http://blog..net/janeky/article/details/17652021 假设这篇文章对你有帮助,敬请关注作者《Unity手游之路》系列教程。 在手游的运
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Assetbundle打包完成后出现的问题1:Lightmap丢失?            LightMap丢失的主要原来是场景中用到的各种系统自带Shader没有打包进去      Edit->Project Setting->Graphics     
原创 2015-08-03 17:42:00
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在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学
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1.AssetBundle资源打包 AssetBundle资源打包其实就是把资源文件压缩起来,使其占用的空间更少。空间位置是有限的,而我们的时间相对来说更多一些:)在这里要用到编辑器扩展的知识。首先要建立一个名为"Editor"的文件夹,在里面编写用于扩展的脚本。同时需要引入命名空间UnityEditor。 [MenuItem("AssetBundle/打包") static void Build
打包的资源名称不要有空格,空格在pc上支持,在android上不支持名称用小写,下划线,数字,尽量不要用大写待后续。。。
原创 2016-08-10 09:25:36
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项目进行中,领导要求能够进行一键设置Player settings及自动打包并设置apk的位置,所以自己就上网搜索了很多大神的文章.最后是完成了领导需要的功能,在这里记录并分享一下(此项指针对安卓apk)1.设置Player settings 参考1.1:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerSettings.html(大家可以去看
原帖地址:由于我看到的那个网站发的这篇帖子很大可能是盗贴的,我就暂时不贴地址了。避免伤害原作者原版写的有点乱,我个人修改整理了下。----------------------------------------------------------------------------------------------------工具Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,
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