Pico在Unity开发中的打包操作Step1:新建工程 打开 Unity,新建工程如下: 创建 cube1、cube2、 cube3,设置其 Transform 信息分别如下:图 cube1 Transform图 cube2 Transform 图 cube3 Transform Step2:导入 SDK 选择菜单 Assets>Import Package>Custom Pack
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AssetBundle是什么?AssetBundle是一个存档文件,包含可运行时加载的特定于平台的资源(模型、纹理、预制体、场景)AssetBundle可以表达彼此之间的依赖关系,AssetBundle A中的材质可以引用AssetBundle B中的纹理为通过网络进行有效传递,可以根据用例要求选用内置算法来压缩(LZMA,LZ4) LZMA算法:压缩的包更小,加载时间更长。使用之前需要
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一.简单介绍AssetBundle在很多类型的游戏的制作过程,开发者都需要考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,AssetBundle这一技术就是来满足上述要求的。AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服
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AssetBundle基本概念和知识基本流程代码打包AssetBundle 分配资源本地资源加载与卸载 基本概念和知识定义: 顾名思义,资源包,是Unity提供的一种以压缩格式打包后存储资源的集合。类似于压缩文件,可压缩资源包括:模型,贴图,预制体,音效,材质球等,唯独不能将C#代码打包进去。作用: 1、可用于可下载内容(DLC),减小初始安装大小,加载针对最终用户平台优化的资源,以及减轻运
AssetBundle打包与创建一、需求分析(一)、AssetBundleUnity自带的一种文件存储机制将不同的功能存放主要学习AssetBundle的使用,为后面的热更新做准备。二、知识点(一)、原理知识1、AssetBundle的定义和作用作用AssetBundle是一个压缩包,里面可以包含模型、贴图、Prefab、声音、场景等;可以在游戏运行的时候被加载。AssetBundle自身保存着
Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手一、AssetBundle-Browser简介AssetBundle-Browser是Unity3D的一个可视化的打包工具,可以用来快速直观的对资源进行压缩打包,有些版本的Unity可以直接从Window->Package Manage下载,没有的可以从下面连接下载,下载后直接导入项目即可:导入资源后,可以从Window-Asse
一.写在前面  通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源.二.策略介绍  1.打包的粒度划分的策略    ①     所有在指
UnityAssetBundle打包机制给予我们很大的灵活性,我们能自由地将Asset分配到任意一个AssetBundle包。但是在进行项目资源管理时,还是有一些规则可以参考的以逻辑实体进行分组逻辑实体分组是根据资源的功能进行分类。比如用户界面、字符、环境、UI等部分,以及在应用程序整个生命周期中可能经常出现的任何其他部分。例如:根据UI打包所有的依赖的Sprite和布局数据;根据角色以及角色的
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学习目标: 学习AssetBundle 学习内容: AssetBundle学习学习目标:学习内容:学习时间:学习产出:1、 AssetBundle的定义和作用2.什么是AssetBundle3.使用效果4.编辑器代码5.打包配置6.打包文件详解7.读取AssetBundle8.打包策略9.打包选项10.读取AssetBundle的四种方式11.了解和使用manifest12.资源的卸载13.文
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1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。    可以在资源的 Inspector 上手动设置,也可以通过 AssetImporter 进行设置。AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName =
AssetBundle的用途AB包是把指定的资源打包压缩后可以在Unity中动态的进行加载,AB包主要是用在热更时更新资源的,打包策略的原因AssetBundle打包的资源是存在依赖关系的,你打包了这个资源依赖于另一个资源他会自动的把依赖资源也打进这个包,如果不注意打包的策略,就会发生同一个资源被重复的打包,产生资源冗余,比如你要把不同的UI类型分开打包,他们都会把自己使用的图集都打到AB包中,这
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unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包AssetBundle
原创 2016-08-10 15:44:05
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前面我们说过AssetBundle的作用http://gad.qq.com/article/detail/287741这次来我告诉大家怎么使用首先我们去github网站下载官方推荐插件,在此附上链接:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser/releases进入后点击这里下载成功之后解压 然后在Asset文件夹下新建Edi
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1.在Unity中,打开菜单栏中的GameFramework的ResourceTool,其中个人常用以下几种: (1)ResourceEditor:用于将此游戏所需要打包为AB包的素材进行填入。将右边的所需要填入的资源选中后点击下方的双箭头填入到相对应的打包文件当中。全部规整完毕之后点击右下角的Save进行保存(一定!)。Clear可以清空打包列表。 (2)ResourceAnalyzer:资源分
# 实现Unity iOS打包工具教程 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(准备Unity项目) --> B(配置PlayerSettings) B --> C(编辑Build Settings) C --> D(生成Xcode项目) D --> E(导出ipa包) ``` ## 教程 ### 1. 准备Unity项目 首先,
原创 4月前
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[MenuItem("Assets/buildassbundle")]static void buidassetbundle(){ string die = &ie); } B
原创 2022-11-02 13:54:11
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之前我们已经讲过如何通过AssetBundle 对文件进行打包,现在我们看一下如何将打包的文件添加到我们的unity场景中。AssetBundle 加载下载远端服务器的AB1、通过构建www类进行下载,www类的下载操作最好放在协同程序中异步执行。string url = "http://127.0.0.1/GoldenFish.unity3d"; WWW www = new WW
需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。 资源分类、加载和实例化过程: 分类资源: 先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBund
1、在package Manager里面下载Asset Bundle Brower安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出2、让资源跟AB包关联,并且能够打包出来选择想要打包的资源 点下面的New 取一个包名这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看
打包:首先,新版本的Unity提供的打包工具 AssetBundlesBrowser 很方便,极力推荐,版本高的话可以在 Package 中找到。使用方法的话,可以参考 这篇文章 。除此之外,手写 Editor 代码也是一个很不错的选择。代码一定要放在 Editor 文件下!主要的过程其实很简单,先通过 AssetImporter 修改一下 assetBundleName(与a
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