在RPG的开发中,一般情况下都会使用脚本脚本在游戏开发中也很重要,在RPG游戏中,脚本就像剧本,来控制整个RPG游戏的流程。    本游戏使用lua脚本语言,版本为5.3,没使用额外的库,这点和cocos2d-x不同,cocos2d-x使用的luajit是基于5.1版本的,并且为了能在lua文件中开发游戏做了
Lua暖更新lua函数运行时决定监听C#函数开始执行、监听C#函数return结束、替换整个C#函数实现的特性。 TestInjection样例建立类ToLuaInjectionTest : BaseTest暖更新的lua代码都要放到LuaInjectionBus.lua中统一require,这里是requre ToLuaInjectionTestInjec
:过程主要包括以下几个步骤:1、测试ASP系统是否有;2、获取数据库表名;3、测试管理员ID;4、测试管理员用户名长度和管理员密码长度;5、从高到低依次测试出管理员用户名和密码。  测试ASP系统是否有 这很关键,没有的网站你就别瞎忙了。方法也很简单,打开ASP网站一个分类网页,如盗帅下载系统中的/list.asp?id=11和逸风系统中的/clas
     现在脚本可谓在游戏的开发中占有举足轻重的地位啊,从python到lua,甚至还有自己设计脚本语言的,其实说到脚本,我倒是很喜欢javascript的,可以应用有限,很难运用于游戏中来,好了废话不多说,我们回到正题来。        游戏中为什么要加入脚本呢,其实是为了更好的扩展性,比如人物的初始化设置,对话内容,攻击模
        随着Redis数据库的广泛应用,它在服务端应用程序中的作用越来越重要。Redis具有快速读写、数据持久化、发布订阅、事务处理等诸多特性,而这些特性使得它在处理高并发、实时数据操作等方面表现出色。然而,单纯使用Redis还不足以满足一些复杂业务逻辑的需求。在这种情况下,Lua脚本成为了Redis的一个重
Lua脚本语法说明(修订)   Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。 I.  首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可
  当前众多游戏引入脚本语言作为快速发布内容以及灵活扩展的解决方案,在寻找向Android应用集成Lua脚本语言的方案时,大量零碎的资料并没有向开发者指引一个明确的方向。在这里我把自己通过整合资料完成的方案写下来,希望能给需要的程序员帮助,欢迎大家提供更快捷的方案。  不再赘述Android开发环境的配置以及Lua脚本语言的介绍,需要了解的朋友可以Google资料。  我的开发环境是Window,
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lua基础Lua是什么Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。 Lua 可以很方便的和其他程序进行集成(c++,c#,java等)Lua应用场景游戏开发 独立应用脚本 Web 应用脚本 扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench 安全系统,如入侵检测系统Lua
背景   在很多时候我们代码中的一些逻辑操作并不能够硬编码到代码中,我们可能希望通过配置来完成这个操作,所以这个时候我们就需要有一些脚本语言能够处理这些操作,在C#语言中比较常见的就是通过引入NLua这个动态库来引入lua脚本语言从而达到灵活配置的目的,这篇文章主要是通过具体的实例来说明在C#中如何通过引入NLua并调用配置的脚本。步骤1 引入NLua.dll   这个dll是一个很轻量级的库,1
 游戏中的使用脚本语言已经成为了一个标准应用。脚本语言能够在游戏开发中扮演一个重要的角色,并且让数据结构化,计划事件,测试和调试这些工作更加容易。脚本语言也能够允许像美术,策划这些非程序专家通过一个高层的抽象脚本来为游戏编写代码。这个抽象层的一部分也能够允许提供给玩家来定制整个游戏。 从程序员的角度上来看,把一个脚本语言嵌入到游戏中最主要的问题是如果为脚本语言提供对宿主对象的访问(通常
忙中偷闲,经过几天的努力,将lua脚本嵌入到系统中。之前公司的时候,偌大一个服务全部使用C++编写,对于新手经常发生一些宕机事件,被主程责骂。在后来接触的一些人中,发现很多公,都已经引入lua来适应多变的环境和敏捷开发!正如一个主程所说的,在n年前网易已经脚本为王了,现在很多公司拿着C++不放,作为开发人员不苦逼才怪! 想想在广州开发游戏的日子,每次在群里面看到运维说某某服务上面有coredu
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1.0    注入/injector注入是AngularJS框架实现和应用开发的关键,这是一个DI/IoC容器的实现。AngularJS将功能分成了不同类型的组件分别实现,这些组件有一个统称 - 供给者/provider, 下图中列出了AngularJS几个常用的内置服务:  AngularJS的组件之间不可以互相直接调用,一个组件必须通过注入才 可以
最近读了点lua的源码,打算记录下来,将来也知道自己这一段干了啥。 其实我以前也试图读过lua源码,不过一直没有找对下手方向,比如我一直试图从main下手,这个是错误的,还没有进行正题,就被一大堆初始化给搞晕了,加之决心不大,就这样一直拖着没有看。 不过最近因为工作的原因,熟悉了lua的c api,发现从c api入手是个不错的方法。但是首先,还是要熟
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  当前众多游戏引入脚本语言作为快速发布内容以及灵活扩展的解决方案,在寻找向Android应用集成Lua脚本语言的方案时,大量零碎的资料并没有向开发者指引一个明确的方向。在这里我把自己通过整合资料完成的方案写下来,希望能给需要的程序员帮助,欢迎大家提供更快捷的方案。  不再赘述Android开发环境的配置以及Lua脚本语言的介绍,需要了解的朋友可以Google资料。  我的开发环境是Window,
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在依赖注入和依赖查找的时候注入和提供就需要使用。接下来就简单介绍一下注入和提供注入Angular提供的类,一般不需调用,会自动通过组件的构造函数注入。1.当一个提供提供在模块中时,他是对所有组件是可见的,所有组件都可以注入2.当一个提供提供在组件中时,他只对声明它的组件及其子组件是可见的,其他组件不可以注入语法如下:constructor(private productServic
nginx提供两种限流的方式:一是控制速率二是控制并发连接数控制速率控制速率的方式之一就是采用漏桶算法。漏桶(Leaky Bucket)算法思路很简单,水(请求)先进入到漏桶里,漏桶以一定的速度出水(接口有响应速率),当水流入速度过大会直接溢出(访问频率超过接口响应速率),然后就拒绝请求,可以看出漏桶算法能强行限制数据的传输速率.示意图如下:nginx的配置 配置示意图如下: 修改/usr/loc
redis调用脚本进行接口限流情况描述计数法令牌桶法Java中执行 情况描述  项目中需要访问第三方接口,而对端接口有访问频率限制,决定用redis结合lua脚本实现此功能。   实现方法:计数法以及令牌桶法。计数法  简单来说计数法就是对接口方法执行次数进行计数,当数量达到你所限定的值时返回错误信息,下面给出lua脚本。--csdn代码块高亮显示没有lua格式,凑活看吧 -- 计数
今天在看一个WG教程中,作者提到了两个工具:CE和CodeInjectEx。CE算是老朋友了,CodeInjectEx虽然我以前没有用过,不过其原理多少知道一些。下载CodeInjectEx(郁金香代码注入工具)后我简单想了一下:代码注入包括两类,DLL和ASM CODE直接代码注入。DLL注入的代码网上到处都是,一般常用办法是CreateRemoteThread,在远程进程中启动线程执行Load
很多时候我们都想做一款属于自己的游戏,却苦于无法实现。初学者查阅资料,去学习专业的引擎软件,找外包美术,身兼多职,熬过一段时间,终于产出了属于自己的游戏,又被迎面而来的商业化推广绊住。那么,难道就没有一款集美术建模,脚本编辑,游戏商业化于一体的游戏编辑吗?当然有啦,那就是重启世界游戏编辑!首先,编辑长这个样子: 那么,重启世界游戏编辑是怎么解决以上几个问题的呢?编辑自带建模功
准备开新项目了,在寻找合适的框架,后来就发现了Quick-Cocos2d-x这玩意. 别说,还挺好使.之后一步步研究,发现Lua不加密是不行的.加密的方法在这里.因为在做版本更新的时候,一般大家都是做热更新的,但是如果每次热更新都更新所有脚本,那量有点大.所以我就打算做一个打包,里面可以按照文件修改时间排序,这样就知道哪些文件要打包,哪些不用了.这里先写一个很简单的教程,关于这个打包如何使用的
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