AssetBundleAssetBundle(阿赛特邦豆)是Unity官方推荐的资源加载方式,网上对AssetBundle的介绍有很多,且在了解了Unity对资源的加载机制后,其本身没有什么特别难以理解的地方了,因此在这不过多介绍,仅挑选几个关键点进行阐述。AssetBundle的生成生成AssetBundle有很多种方式,在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline生成Asse
最近做了一个android的web容器模式的开发,使用的ijetty做服务容器,采用的android的展示形式,使用了sqlite数据库存储数据和xml存储数据的两种方式。优势在于采用j2ee的开发模式,在android做出同样强大功能的应用,记录以下一些问题。使用的html页面和android后台代码进行交互的部分: 为了方便网页和Android应用的交互,Android系统提供了We
优化笔记unity 打包资源包含哪一些:1. resources文件下被程序应用的资源。优化方案:①对删除被引用文件内没有被用到的资源。② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。把资源打成bundl
(一)最近整理资源加载和卸载,梳理了下思路画了自认为的流程图 本框架中共3块组成:对象池,资源池(AssetBundle加载出的Asset的中间管理类),AssetBundleManager(这块主要是打包的时候已经决定配置好了各个Asset间的依赖关系,与此文的关系不大,后面整理一键打包再细说) 1.同步加载关于Instantiate的小解释: 你 Instaniate一个Prefab,是一个对
*args 和**kwargs作为形参*args 和**kwargs作为形参被称为不定长参数,用来处理超出必备参数部分的参数。注意:args和kwargs可以修改为其它变量名。必备参数就是在定义函数时传入的形参,在调用函数时,传入的参数须以正确的顺序传入,传入的数量必须和声明时的一样,不然会出现语法错误。以下为必备参数语法错误实例:defstudent(name, age):
print(name
代码参考代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明概述在游戏项目中有很多资产如:预制体,图片,音频,Lua脚本,Shader等等。他们随打包放在用户的硬盘里。在游戏的运行过程中,需要对这些资产加载和卸载,资源管理模块负责做这些事情。思路U3D会托管资产,也就是说资产一旦被加载就被U3D引擎的资源管理所引用,所以即使我们没有引用该资产它也不会被GC释放掉。这就要求开发者自行维护资产的引用计数
什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时
手游项目做碰撞的时候,有关一切物理的东西Unity对手机支持的并不好,多余的MeshCollider 和Animation 空的组件,这俩东西很占效率的。比如下图这样的组件。 还有场景的材质最好用Mobile/Diffuse,它会比Diffuse的shader效率高很多,因为它会减少每个点的一次乘法。但是有时候美术需
一、卸载没用的自带软件:1、卸载Office:sudo apt-get remove libreoffice-common2、卸载Amazon:sudo apt-get remove unity-webapps-common3、卸载Firefox: 先查看firefox的安装内容:dpkg --get-selections | grep firefox(dpkg --get-selec
当我们在重构或改bug等时候修改代码时,往往会出现一些未使用的变量和函数,这些未使用的变量和函数一般要么是垃圾,要么是修改引入的bug,往往需要我们及时发现它。例如,对如如下代码:classProgram
{
staticvoidstring[] args)
{
varnewobject();
}
天的试用期限)。基于第二个目的,若软件不能彻底删除的话,就不能获得使用权限。当我们卸载该软件并重新安装的时候,兴冲冲的看着启动界面,界面突然显示“试用期已到,请购买该软件”,这多么令人沮丧啊。今天就教大家怎样彻底删除软件。 一> 卸载软件卸载软件的方法很多。方法I> 可以右击桌面上的快捷方式,选择“强力卸载此软件”,这样,就会卸载。 方法II> &
本文解决的问题是,你的应用(或者网站等)有用户想要的内容,但是用户通过搜索却找不到或者无法找到最想要的结果。首先我们来剖析出现这些问题的原因,由于各家的搜索在架构上可能有所不同,因此这里从几个主要的点寻找问题的原因并一个个的解决:1、首先可能是用户输入的query不理想,并没有清晰的表达他自己的意思;2、可能搜索系统没有能理解用户的query,特别是口语化的表达;3、搜索的排序出了问题,没能在短时
介绍1)就是ui类的,点点点,看看是否有问题,就是类似用户使用,功能是否满足需求开发 2)基本的功能要包括与安卓系统的交互。如配件耳机啊,传感器啊的交互,音视频等。主要看应用的功能。用户体验测试1、是否有用户引导 2、菜单层次是否太深 3、交互流程分支太多 4、相关选项离的太远 5、一次性载入太多数据 6、界面中按钮点击范围是否适中消息推送开关设置默认开关应该是全打开状态,设置开关可以自由打开关闭
# 如何在Android项目中查找未使用资源
随着Android项目的增长,代码和资源的数量也会急剧增加,这往往会导致未被使用的资源浪费空间并增加维护难度。查找这些未使用的资源是保持项目整洁的重要步骤。本文将为你提供一个完整的流程,帮助你查找Android项目中的未使用资源。
## 整体流程
以下是查找未使用资源的步骤流程图:
```mermaid
journey
title 查找
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有
Unity Global Support部门制作了一些实用的小工具免费供大家使用,前面已经分享过了处理资源的AssetGraph,今天继续为大家推荐用于批量清理资源的小工具:Asset Cleaner。 Unity Global Support部门主要负责对使用Unity引擎的企业级VIP客户提供技术支持,大中华区已实现全面覆盖,目前包括腾讯,网易,巨人,完美世界等公司已属于Unity的企业级V
const fs = require('fs'); const {parse} = require("@babel/parser"); const traverse = require("@babel/traverse").default; const t = require("@babel/typ
原创
2021-05-25 11:09:59
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# Docker删除未使用的镜像
## 1. 简介
在使用 Docker 进行开发和部署时,我们通常会下载和使用各种镜像。然而,由于版本更新或者项目需求变化,我们可能会有一些未使用的镜像占据着存储空间,因此需要将其删除以释放空间。
本文将介绍如何使用 Docker 命令删除未使用的镜像,帮助刚入行的小白快速掌握此操作。
## 2. 删除未使用的镜像流程
下面是删除未使用的镜像的步骤列表:
# AndroidStudio检查未使用到的资源
在开发Android应用程序时,我们通常会添加许多资源文件,例如布局文件、图片、字符串等。然而,有时候我们可能会添加一些资源文件后却没有在代码中使用到,这样就会导致应用程序包含了一些无用的资源,增加了包的大小,影响应用程序的性能。因此,及时发现并删除未使用到的资源文件是非常重要的。
AndroidStudio提供了一个很方便的功能,可以帮助我们
Redis是不是单线程的Redis内部实际上不只有一个主线程,还有几个异步线程专门用来处理耗时操作Redis懒惰删除key的原因1、普通的del指令会直接释放对象内存且非常迅速,但是如果删除的是一个非常大的对象,就会导致单线程卡顿2、Redis4.0之后引入了unlink指令,能对删除操作进行懒处理,丢给后台线程来异步回收内存;当unlink指令发出时,相当于把大树中的一个树枝别断了,然后扔到旁边
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2023-08-07 22:28:28
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